Все полоски = арки разворачиваются и выпрямляются в прямоугольники, потом нарезаются под тайл \ тексель
Кстати, вот этот момент максом делаете или ризомом?
И режете по тайл тоже как? Метод интересен.
Ризом конечно. Т.е. без него в плане развёртки - это я даже не знаю как вообще. С Блендера то народ через бридж в Ризоме развёртку делает, а уж с Макса то совсем без вариантов.
По ситуации. В основном руками всё. На плоскостях и так понятно по размерам, какой тексель будет. Т.е. сразу в сетку закладываю момент этот. Если что то мелкое и гнутое, то и сетка достаточно плотная, что бы распилить потом в пределах 4х метров, т.е. ребёр достаточно. По тайлу - ищу на "рефе" тайл \ элемент конструкции - меша, что бы потом раскопировать, и он сразу попал в оверлап или корректно отработал через стак в Ризоме. По текстурам лучший вариант, если паттерн можно спроцедурить в Сабстансе под готовую юв - тогда всё просто, аккуратно и стыкуется хорошо. Кирпичи генерятся, плитка \ доски генерятся.. В принципе то..
Народ, а кто-нибудь сдавал именно рендеры в МКА, а не модель? Так есть какие-то внутренние требования по визуализации, отфутболивают, вносят правки по кусочкам. Думаю, тут могут быть люди оттуда, читать тему. Нам мягко намекают, что они и сами могут сделать
знаю что рендеры должны полностью соответствовать модели, вплоть до разметки и количества кустов. художественные особенности вроде пока не регламентируются)
это немного не связано с моделью, там принесли просто рендер территории и объектов, ПЗЗ
Цитата goroshinki:
Цитата Uraken:
Народ, а кто-нибудь сдавал именно рендеры в МКА, а не модель? Так есть какие-то внутренние требования по визуализации, отфутболивают, вносят правки по кусочкам. Думаю, тут могут быть люди оттуда, читать тему. Нам мягко намекают, что они и сами могут сделать
Да, сдавали. Проверяли всё, вплоть до каждого куста, чтобы виз соответствовал генплану. Проверяли количество деревьев, кустов, МАФ, урн, скамеек, клумб (чтобы цветы соответствовали заявленным на чертежах), столбов освещения.
В скрипте сделал интересную полезную вещь: раздвигание UCX объектов на заданную ширину щелей между ними.
Двигаются фейсы в диапазон расстояний 0.01-0.02м (1см-2см), обычно точно в 0.015м.
Т.е. намоделить теперь можно по привязкам, а потом по клику раздвинуть.
Или подвигать, что не очень точно намоделено. Например, если имело небольшие пересечения, раздвинет сам.
Причем, как всегда есть возможность выбирать отдельные фейсы, где проверять и двигать локально.
Цитата DeLEVEL:
По ситуации. В основном руками всё.
Это вот и смущает больше всего.
В максе есть методы разворота развертки вдоль гнутых поверхностей, кнопки на виду, мало кто пользуется. Хочу обобщить и запихнуть в скрипт, чтобы само делало автоматом, по кнопке и не думая.
Кто-нибудь напишите хороший прием свой (в максе), попробую автоматизировать.
А затайлить и запаковать в юдим и сейчас уже можно по кнопке.
На очереди раздвигание полупрозрачных конструкций, типа заборов, веток деревьев и т.п. Разница по сути только в направленности нормалей.
Кстати, еще такой инструмент есть, для поверхностей с небольшим перепадом высот подходит. Можно автоматом перемоделивать саму сетку на квадратно разрезанную вместо непонятно как триангулированной.
Что-то похожее на ретопологию, но не ей делается, а с контролируемым результатом, с заданным наперед размером квадратов.
Т.е. какую-то неудобную поверхность можно по контуру получить такую же, но с правильной сеткой и разверткой, причем по точкам притянутую к исходной поверхности.
А затайлить и запаковать в юдим и сейчас уже можно по кнопке.
Мне бы маленькую кнопку - скрипт для коллизий ) Выделяю лупы , жму кнопку - делает открытый чамфер (угол любой, сегменты ноль) 10 мм и закрывает капом. Вот такой совсем простой ) Можно конечно добавить ещё "пару" кнопок на сдвиг выбранного объекта \+2 мм\ -2 мм\ +10 мм \ -10 мм\ по активной оси, что бы руками не вбивать постоянно.
Цитата GeorgiyS:
Т.е. какую-то неудобную поверхность можно по контуру получить такую же, но с правильной сеткой и разверткой, причем по точкам притянутую к исходной поверхности.
Он правда с 2011 уже не обновляется, но работает ))
На сайте c 09.06.2016
Сообщений: 488
St. Petersburg
Да как вы делаете так, чтобы швы не сбивались при оверлапинге всех шеллов в один юдим еще и в одну кнопку?) У меня нет нет да и приходится руками подвигать (инструментами выравнивания и тд), чтобы швы нормально совпали... делаю в rizom, если что. В общем, буду признателен если намекнете в какую сторону копнуть хоть.
Все полоски = арки разворачиваются и выпрямляются в прямоугольники, потом нарезаются под тайл \ тексель и складываются в оверлап с привязкой и правильной ориентацие
Там же нет швов, зачем тайлинг соблюдать?
под такой "шум" нормалки насколько я помню можно тайлинг не делать а просто соблюсти тексель. Швы там врядли кто-то разглядит. или я не прав?
Да как вы делаете так, чтобы швы не сбивались при оверлапинге всех шеллов в один юдим еще и в одну кнопку?
Есть волшебный способ, но вручную довольно тяжело осуществим. Именно потому, что можно получить очень точные значения при замерах в скрипте, легко осуществить автоматически.
Значит, на первом этапе алгоритма, тексели набрасываются как можно плотнее в общую кучу в область одного юдима. Причем не сбивая тайлинг. Здесь автометодов тоже много, есть аккуратные и подольше работают, есть быстрые. Есть работающие на островах целиком, есть на раздельных текселях. Есть с перемасштабом текселей или островов. Под конкретный случай выбираются параметры.
Отдельно стоит рассказать как-нибудь, когда нарезка на полики идет под сильным углом к тайлингу. Там вообще руками жуть делать.
На втором этапе делается вмещение (fit) всей кучи ("при оверлапинге всех шеллов") в один юдим с отступом от краёв. Делаются замеры смещений по осям и изменения масштаба. Вместе с текселями меняется текстура (или набор текстур в материале) по этим параметрам. Точность такая, что когда делаешь вручную, с первого раза не попадешь.
Т.е. вы получаете похожую текстуру на вид (или материал с набором текстур), также как было натянутую на модель, но всё лежит в одном юдиме с нужным отступом от краёв и тайлится!
Единственное но! После этого надо попасть в диапазон по плотности текселей. Это решается более частой нарезкой, чтобы после перемасштаба попадало. Но в целом уровень автоматизации позволяет это сделать быстро еще раз.
Цитата YirineriKISS:
под такой "шум" нормалки насколько я помню можно тайлинг не делать а просто соблюсти тексель. Швы там врядли кто-то разглядит. или я не прав?
А зачем тогда вообще в Ризом выходить? В uv tools это в одно нажатие делается. Вы запускать Ризом дольше будете :).
Там речь шла, что там явно выраженная тайлящаяся текстура на здании. Простой тык не прокатит.
Цитата DeLEVEL:
Мне бы маленькую кнопку - скрипт для коллизий ) Выделяю лупы , жму кнопку - делает открытый чамфер (угол любой, сегменты ноль) 10 мм и закрывает капом. Вот такой совсем простой ) Можно конечно добавить ещё "пару" кнопок на сдвиг выбранного объекта \+2 мм\ -2 мм\ +10 мм \ -10 мм\ по активной оси, что бы руками не вбивать постоянно.
Сделайте видосик, попробую.
Цитата DeLEVEL:
Он правда с 2011 уже не обновляется, но работает ))
Она обновляется, для последних максов прикрутили и даже расшифровали.
Думаю можно будет вытащить что-нибудь полезное для нас.
Мне пока не нравится, как она поверхность строит, без привязки к нашим шагам слайсов. И по высоте промежуточные точки не выставляет.
------------------
Сделал автоматическое раздвигание задвоенный вершин и граней (по разным диапазонам на выбор). Например, то что xView нашел - раздвинуть, или вообще обходиться без xView.
По кнопке происходит поиск задвоенных вершин или граней на всей модели или на части по выделению, происходит исправление найденных задвоек путем раздвигания вершин или граней на требуемую величину.
Подходит для поиска и исправления задвоек в обычной геометрии, для диапазона 0.0 - 0.002м.
Аналогично для параллельных разнонаправленных граней в стеклах, заборах, полупрозрачных объектах с альфой, ветках растений и.т.п. Тут другой диапазон: 0.005 - 0.02м. Отличие, что надо ставить в середину диапазона, а не за его пределы. Т.е. можно подправлять модель, делать ее более аккуратной.
Аналогично для UCX моделей препятствий, тут тоже свой диапазон: 0.01 - 0.02м. Можно раздвигать из сделанных по привязкам моделей. Это очень сильно меняет принцип работы с UCX.
Подскажите пож, какой то глюк при отображении и рендере упакованной геометрии в юдимы.
в максе 24 кладу в стандартном мате в дифуз - multitile, все текстурки с 1002 до 1012 отделяются от основного имени файла точкой, при загрузке ставлю галочку загрузить как сиквенс - во вьюпорте все серое и на рендере тоже. В поле количество текстур почему то 1 указана, хотя подгрузились все. Юдимы заполнены по порядку с 1002 по 1012 строго по схеме. Причем в максе 21 все норм и рендерится и во вьюпорте отображается, но не совсем. Там не цепляются текстуры где номер юдима отделен точкой, нужно черточку ставить, но это не соответствует требованиям нейминга и почему то юдим с номером 1010 берет другую текстуру из другого юдима. Как будто он не видит юдим 1010. Что то явно не так делаю, скорректируйте пож. Тут 2 варианта или как то заставить 21 макс загрузить нэймиг с точкой или в 24 максе заставить рендериться как надо )
Блин изначально так было сделано ( но кто то мне сказал что никаких мультисабов нельзя. Получается в МКА по барабану какой мат в максе используется, лишь бы был правильный нейминг текстур и чтобы они были назначены на соответствующие полики меша верно?
А как быть со стеклами если рама разделена переплетами. Делать в каждый фрагмент стекло или можно весь проем стеклом заполнить?
Да, по поводу мультисаба, вспомнил что меня ввело в ступор - это нейминг. Получается что мат будет иметь два уровня как тогда быть с нэймигом? Маска нейминга не подразумевает уровни. должно быть M_Address_Main_SlotNumber. Если SlotNumber - это название матов внутри мультисаба, то как должен называться сам мультисаб?
Зачем же в требованиях описан детально процесс нейминга материалов?
И есть еще пункт 1.8 " Каждая текстурная карта архива должна проецироваться хотя бы на один полигон геометрии (неиспользуемых текстурных карт быть не должно)."
Если материал будет пустой, что тогда будет проецироваться на полигоны?
Намудрили они конечно с этими правилами, нужно отдельный Комитет по толкованию требований Комитета и заявки туда через госуслуги слать ...
Если стекло будет не плоскостью, то тогда придется разворачивать так, чтобы соседние стекла одной рамы были развернуты вместе. Стандартными средствами будет очень напряжно разворачивать, чтобы плотность текселей выдержать с точностью до долей единицы. В скрипте у меня это одной кнопкой делается на всю модель.
Пропуска в материалах быть не должно, соответственно адресовать они должны хоть что-то, иначе материал будет пустышкой и это ошибка. Т.е. в вашем случае, начинать с 1002 как-то странно. Надо с 1001. И юдимы заполнять с первого квадрата.
Детальный процесс нейминга нужен, чтобы потом они сами в движке могли пересобрать материал на основе готовых карт. Материалы мы не делаем поэтому. Только параметры стекла задаём.
Комитет не понадобится. За период с августа правила уже растолкованы по многу раз. К тому же, скриптами многие моменты уже и в блендере и в максе отлавливаются на начальном этапе.
Я подумал что юдим 1001 должен быть занят под стекло, поэтому начал со второго (( а зря.
спасибо за совет!
Вы так много хвалите тут свой скрипт ) а пощупать можно его?
Плотность текселя в требованиях задана диапазоном
"6.1.2. Для текстуры 2048 множество квадратов со сторонами от 3,9 м до 1,3 м будут вписываться в диапазон плотности от 525 px/m до 1575 px/m соответственно."
Почему нужно вписывать до долей единицы? Я разворачивал скриптом Advanced UV Normalizer, он правда не всегда точно делает, некоторые острова вручную подгонял чтобы было не меньше 512. Но некоторые больше получились, это считается ошибкой?
Если у меня уже все порезано и разложено по юдимам, мне поможет ваш скрипт? Может какие то ошибки были при разворачивании отступы может где то не выдержал или нормали где то недоглядел, модель сложная.
Каждый объект начинается с первого юдима. А стекло - отдельный объект.
Для стекол отражения в движке будут, нужно чтобы карта окружения отражалась правильно. Практика такая сложилась, что по требованиям надо, чтобы стекла были развернуты очень точно, к ним предъявляют такие требования высокие по плотности.
У меня есть блог, где рассматривал преимущества той или иной тулзы:
Так вот, подсчет плотностей текселей у Advanced UV Normalizer самый плохой. Он приблизительный. Т.е. в комиссии проверять будут другой и будет сильная разность в показаниях.
Не понял что то насчет плотности текселя для стекла. Если я сделаю не 512 а 628 к примеру это ведь попадает в заданный диапазон плотности от 525 px/m до 1575 px/m Или нужно какието четкие цифры соблюдать?
п. 5.2.2.4 деформация UV-островов недопустима;
У меня полно объектов где развертка генерится при моделинге
Например купола, скругленный элемент кровли, крыша апсид полусферическая и пр. Профиля сделанные свипом на углах автоматом тянут текстуру. Это все не прокатит получается?
Не понял что то насчет плотности текселя для стекла. Если я сделаю не 512 а 628 к примеру это ведь попадает в заданный диапазон плотности от 525 px/m до 1575 px/m Или нужно какието четкие цифры соблюдать?
п. 5.2.2.4 деформация UV-островов недопустима;
У меня полно объектов где развертка генерится при моделинге
Например купола, скругленный элемент кровли, крыша апсид полусферическая и пр. Профиля сделанные свипом на углах автоматом тянут текстуру. Это все не прокатит получается?
Плотность стекол должна входить в диапазон, но цифры у всех них очень близки к одинаковым.
Надо, чтобы текстура совпадала по краям по швам. Без деформации совсем, не знаю, сможете ли тут обойтись.
Подозрение, что всё равно надо резать поперек, чтобы в плотность текселей попасть. Не получится затайлить, чтобы при этом попадало в диапазон. Надо на мой взгляд каждые метра 3 резать, когда такие тайловые текстуры.
Подскажите по лоупольной модели пож. У меня сейчас после оптимизации вот так выглядит модель. Декор из стен выступает на 80мм. По полигонам вписываюсь в 150 000 сейчас получилось примерно 40 000 поликов, хотя это до триангуляции, потом наверное увеличится. Вопросов несколько:
Нужно ли запекать в текстуру всю стену с декором и проемами или можно декор оставить, он сейчас сильно оптимайзен, запек в текстуру только рамы со стеклами. Это самый важный сейчас вопрос.
По плотности текстуры пишут, что только поверхность рельефа должна быть с заданными параметрами плотности текселя, значит тут не важно, можно развертки взять с хайпольной модели?
Тут по юдимам не нужно раскладывать значит будет один мультисаб мат? Или не атачить в один меш модель а разбить по матам
Посмотрел примеры на стеклах нет ни прозрачности ни отражений - вся стена одна текстура. Можно не заморачиваться со стеклом, оставить просто дифузную карту?