Судя по скринам, как уже сказал Георгий, Вы проигнорировали требования плотности пикселя или не поняли как моделить по технологии Юдим и для чего это вообще нужно.
Цитата GeorgiyS:
1.Ошибками при загрузке в анриал. Окошко там всплывает. 2. Замечаниями проверяльщиков на плохой моделинг.
Да можно вообще тогда в заглушках автоматом каждый фейс максимально вместить в юдим с наложением. Мне тут опытный в анриале человек рассказывал что если даже полигон проецируется развёрткой хоть на 1 пиксель текстуры - то это никак не влияет на перформанс.
Ранее уже выкладывали примеры, но вот просто для наглядности. Мои острова 6 на 6 м и вот после нарезки каждый кусок складывается "бутербродом" так чтобы картинка не изменилась и не сдвинулась.
Цитата YirineriKISS:
Здравствуйте! Отправляю скрины.https://postimg.cc/Ln5W3z6q
При загрузке в Unreal текстуры модели прогружаются, и всё выглядит вполне сносно.
Мне пришли правки где проверяют несоответствия текселя стекла вплоть до долей пикселя. Пытаюсь понять где об этом сказано, или это негласное правило...
Мне пришли правки где проверяют несоответствия текселя стекла вплоть до долей пикселя. Пытаюсь понять где об этом сказано, или это негласное правило...
Возможго это имеют ввиду. Нам тоже отказы приходят с такой темой.
Возможго это имеют ввиду. Нам тоже отказы приходят с такой темой.
Нет, речь именно про то чтобы тексель абсолютно всех элементов стекла ОКС был одинаковый
по текселю вообще не должны проверять, а что в отказе написано? Щас идет у всех отказ, по разверки стекл, должно строго по тз, если в раме окна идет три стекла, то выдержка растояния в uv должна соответствовать. У вас как uv идет?
Цитата YirineriKISS:
Цитата Vase09:
Возможго это имеют ввиду. Нам тоже отказы приходят с такой темой.
Нет, речь именно про то чтобы тексель абсолютно всех элементов стекла ОКС был одинаковый
Если еще не решили этот вопрос, скиньте в телегу замечания ( vasebalu ), завтра поробую узнать, а так можно в трест писать вопросы, они скажут.
Судя по скринам, как уже сказал Георгий, Вы проигнорировали требования плотности пикселя или не поняли как моделить по технологии Юдим и для чего это вообще нужно.
Спасибо! Ошибка понятна, теперь нужно понять как правильно это всё сделать)
Добавил в скрипт разворот окон по кнопке, по новым таким требованиям. Он автоматически находит группы окон, которые разделены по переплетам, разворачивает их в первый юдим с общей плотностью текселя.
Церкви самые тяжелые модели. Сложная архитектура. Зачем новичку за такое браться?
Если на этих элементах будет текстура, надо резать.
Если будет заглушка - не надо, хватит той сетки что есть. Просто вогнать в юдим после простого кубического мэпинга.
Если текстура, то сначала надо попробовать не резать, а затайлить так как есть. Возможно получится войти в диапазон плотности текселей, т.к. много гнутых мест и сетка частая итак.
Если резать, то отделять поэлементно и накидывать матрицу слайсов как можно ближе "к параллельности и перпендикулярности" модели, с интервалом от 2 до 7м по ситуации. Зависит от текстуры, от "способности модели тайлится".
Зачем делать тогда сразу хайполи, если идете на АГК, сделайте лоуполи и хватит. Там проще. Это уже когда строить надумали - на АГР, тогда надо напрягаться с хайполи.
А как такое по АГР моделить? Золотые купола можно хотяб заглушкой сделать... а вот крышу...
Цитата YirineriKISS:
А как такое по АГР моделить?
- Том Сойер! Нет ответа.
По ощущениям об АГР - типичная российская история про то как сделать работу максимально непонятной и необоснованнно сложной, видимо чтобы владеть ситуацией и кому-то позволять отходить от требований, а к кому-то придираться в местах где те же требования можно трактовать неоднозначно. По крайней мере мне не понятно почему в одной компании мне сказали делать текстурные заглушки ТОЛЬКО индексированным изображением 8 бит(видимо им приходили правки на это), а в другой сказали что так вообще делять нельзя и только 24бит RGB.🤣
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4213
Москва / Дубай
Цитата YirineriKISS:
По крайней мере мне не понятно почему в одной компании мне сказали делать текстурные заглушки ТОЛЬКО индексированным изображением 8 бит(видимо им приходили правки на это), а в другой сказали что так вообще делять нельзя и только 24бит RGB
А на самом деле можно делать и так, и так, оба варианта не будут ошибкой. Т.к. в требованиях прописано, что текстуры должны быть 8 бит, но никто решил не уточнять, это на канал или на изображение.
А на самом деле можно делать и так, и так, оба варианта не будут ошибкой. Т.к. в требованиях прописано, что текстуры должны быть 8 бит, но никто решил не уточнять, это на канал или на изображение.
Ну видимо Вам и можно). А мне приходят правки от "потенциального работодателя" с интервалом почти в месяц с новыми "находками". Так и с голоду помереть можно. Почему нельзя оперативно апдейтить требования при нахождении в них багов - непонятно. 21 век. Ладно... я могу дальше продолжать, но не буду😂
П.С. причём первая компания сказала делать только так, а вторая - что "тем более индексом" точно нельзя👍
Цитата YirineriKISS:
Цитата Spark:
А на самом деле можно делать и так, и так, оба варианта не будут ошибкой. Т.к. в требованиях прописано, что текстуры должны быть 8 бит, но никто решил не уточнять, это на канал или на изображение.
Ну видимо Вам и можно). А мне приходят правки от "потенциального работодателя" с интервалом почти в месяц с новыми "находками". Так и с голоду помереть можно. Почему нельзя оперативно апдейтить требования при нахождении в них багов - непонятно. 21 век. Ладно... я могу дальше продолжать, но не буду😂
П.С. причём первая компания сказала делать только так, а вторая - что "тем более индексом" точно нельзя👍. И откуда взялись требования по текселю для стекла?
Народ, а кто-нибудь сдавал именно рендеры в МКА, а не модель? Так есть какие-то внутренние требования по визуализации, отфутболивают, вносят правки по кусочкам. Думаю, тут могут быть люди оттуда, читать тему. Нам мягко намекают, что они и сами могут сделать
Народ, а кто-нибудь сдавал именно рендеры в МКА, а не модель? Так есть какие-то внутренние требования по визуализации, отфутболивают, вносят правки по кусочкам. Думаю, тут могут быть люди оттуда, читать тему. Нам мягко намекают, что они и сами могут сделать
знаю что рендеры должны полностью соответствовать модели, вплоть до разметки и количества кустов. художественные особенности вроде пока не регламентируются)