Номер письма, отказ pdf можно (там номер есть), модели последние закаченные у себя сами найдут.
В ответе на это письмо, помимо ответа на твой вопрос, придет форма с логином и паролем входа в аккаунт на их сайт. Там войдешь и в чат запроса попадешь, можно будет спрашивать чаще и оперативней ответы получать, чем по почте.
---------
Доделал скрипт по созданию лоуполи деревьев из хайполи.
Создает, рендерит, разворачивает двойные плейны вокруг ствола. Разворачивает в нужную плотность текселя и создает общую текстуру.
Вся рутина делается автоматически, работа идет по этапам, можно контролировать процесс. Входит в основной функционал скрипта GeoAGR.
Примеры работы на моделях из базы 3ддд, модели делал под свой проект.
Работает по принципу "взять готовое хайполи в дерево с 3ддд и сделать из него лоуполи" в виде текстур и плоскостей вместо веток. Но как выяснилось, кустики и другие растения тоже можно делать.
Работает по параметрам: можно менять сгибы, наклоны, полигонаж плоскостей параметрически до этапа сливания модель в один объект. Разворачивает несколько выделенных плоскостей по кнопке в нужный нам диапазон текселей, создавая им модификатор анврап.
Подскажите пожалуйста, при формировании архива ЛП, в названии перед кадастровым номером, нужно указать ещё 4-х значный номер района, вот где его взять ?
Коллеги, вопрос. В модельке 3 разных типа стекла, моделька ХП_ОКС. Геометрия должна быть у стекла едина, как следствие материал будет Multi/Sub-Object, по самим подобъектам понятно наименование ххх_MainGlass_1\2\3, а сам Multi/Sub-Object как именуется в таком случае и как то это фигурирует в *geojson?
Никаких мультисабов, три отдельных стандарта на каждом из трех раздельных объектов, пронумерованы можно как у вас. В геоджейсоне в секции стекол снизу по очереди их три описать со своими параметрами. Имя мата соответствует объекту.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4208
Москва / Дубай
Цитата GeorgiyS:
Никаких мультисабов, три отдельных стандарта на каждом из трех раздельных объектов, пронумерованы можно как у вас. В геоджейсоне в секции стекол снизу по очереди их три описать со своими параметрами. Имя мата соответствует объекту.
Это неправильно
Один объект с мультисабом. Название мультисаба пофиг, оно в FBX не переносится и в geojson никак не прописывается, главное названия самих материалов в мультисабе. На скрине выше сделано верно.
Никаких мультисабов, три отдельных стандарта на каждом из трех раздельных объектов, пронумерованы можно как у вас. В геоджейсоне в секции стекол снизу по очереди их три описать со своими параметрами. Имя мата соответствует объекту.
Это неправильно
Один объект с мультисабом. Название мультисаба пофиг, оно в FBX не переносится и в geojson никак не прописывается, главное названия самих материалов в мультисабе. На скрине выше сделано верно.
А можно носом ткнуть тогда, где это в правилах? Я что-то видимо упустил.
И как тогда разные светоспособности стекла описывать, если они в геоджейсоне не указываются?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4208
Москва / Дубай
Цитата GeorgiyS:
Один объект с мультисабом. Название мультисаба пофиг, оно в FBX не переносится и в geojson никак не прописывается, главное названия самих материалов в мультисабе. На скрине выше сделано верно.
А можно носом ткнуть тогда, где это в правилах? Я что-то видимо упустил.
И как тогда разные светоспособности стекла описывать, если они в геоджейсоне не указываются?
Раздел 8, где требования к светопрозрачным конструкциям
В geojson прописываются параметры для каждого из материалов в мультисабе.
В FBX, как и в Unreal, по сути нет такого понятия, как мультиматериал. Там это просто отдельные материалы, наложенные на разные части геометрии объекта. Поэтому не важно, как вы его назовёте в максе, потому что в FBX они разделятся и уйдут как разные независимые материалы. Если затем вы импортируете этот объект обратно в макс, эти материалы в соответствии с логикой работы макса снова образуются в общий мультиматериал с дефолтным названием.
Раздел 8, где требования к светопрозрачным конструкциям В geojson прописываются параметры для каждого из материалов в мультисабе. В FBX, как и в Unreal, по сути нет такого понятия, как мультиматериал. Там это просто отдельные материалы, наложенные на разные части геометрии объекта. Поэтому не важно, как вы его назовёте в максе, потому что в FBX они разделятся и уйдут как разные независимые материалы. Если затем вы импортируете этот объект обратно в макс, эти материалы в соответствии с логикой работы макса снова образуются в общий мультиматериал с дефолтным названием.
Но такого условия нету же. Получается можно сделать раздельно каждый материал стекла с правильным названием или сделать мультисаб , выбор только в привычности оформления.
Но такого условия нету же. Получается можно сделать раздельно каждый материал стекла с правильным названием или сделать мультисаб , выбор только в привычности оформления.
Тоже изначально делал как разную геометрию со своим материалом по типам стекла, но получил замечание что геометрия должна быть одна у светопрозрачных конструкций.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4208
Москва / Дубай
Цитата tigralika:
Но такого условия нету же. Получается можно сделать раздельно каждый материал стекла с правильным названием или сделать мультисаб , выбор только в привычности оформления.
Ну так когда ты несколько материалов наложишь на одну геометрию, они автоматом станут мультисабом
Подскажите, в требованиях к высокополигональной модели указано, что минимальный размер полигона 2.5 м, но как тогда быть с полигонами, которые сами по себе, например, 1м? Можно ли в анрапе объединить их в один остров
На сайте c 09.06.2016
Сообщений: 486
St. Petersburg
Цитата MilaMarikaMK7:
размер полигона 2.5 м
Это про шелл развертки речь, а не полигон. Речь про тексель. Шеллы, которые меньше вышли при нарезке должны быть по плотности текселя равны шеллам со стороной 2,5м
А подскажите пожалуйста по такому вопросу. Сделал развертку с оверлапингом, что бы уложиться в тексель. Я так понимаю это общепринятая практика по хайполи АГР. Очевидно вылезли косяки со смещением текстуры на каждом UV-острове. Как исправить эту проблему?