Да никто не сравнивает, клён у вас там или не клён.
Дык я утрирую, само собой. Сделать базу на 10-20 типов растений и болванки нодовой логики для генерации вариаций текстур для плейнов.. вдруг понадобятся. И можно процентов 90 потребностей по теме закрыть.
Наверное все в работе. Придут когда пошлют на проверку и придут правки :).
Мне вот тут интересно, кто как собирает тайловые текстуры в юдим, штукатурку там, кирпичную кладку, травку, асфальт, панели, скатную кровлю, в общем, всё что тайлится. Например, если из виза приходит моделька, или наоборот с нуля. Собираю методы. Особенно интересно, кто как после Ризома ошибки правит, когда появляются одиночные непопадающие в плотность или ошибочные полики, которых в шкале Ризома не видно.
Сейчас реализовано в скрипте два направления: тайлинг по отдельным текселям и по островам. Для ландшафтов даже не обязательно теперь слайсить модель. Если он уже какую-то разбивку имеет, затайлится по клику. Лишь бы в плотность попадало.
Если надо, можно предварительно детриангулировать какое-то место в модели, чтобы затайлить квадратами и островами. Пару недель назад закончил делать хороший детриангулятор, который обходит уже детриангулированные места, обходит многие сложные моменты и работает на части выделения фейсов в модели. Работает сильно быстрее известного безплатного скрипта. А потом можно правильно триангулировать тоже часть объекта по выделению фейсов, без продуцирования ошибочных поликов.
У меня довольно ограниченный опыт, далекий от универсального, и полученный больше в рамках спортивного интереса, нежели безудержной любви к такому типу работы, но большую часть подобных задач удавалось закрывать моим доморощенным методом с использованием 2S аррея в рейлклоне с сегментом в виде квадрата, на котором настроен должным образом мэппинг и размер которого равен желаемой плотности текселя – для всего планарного или околопланарного он подходит практически безупречно и в плане результата, который предсказуем и стабилен, и в плане процесса, так как по сути это просто тупейшая работа со сплайнами. Примерно похожая методика со всеми объектами, условно вытянутыми вдоль какой-то линии/сплайна, только в этом случае 1S array.
Читаю снова требования и меня смущает вот это определение для хайполи. Такое же определение "с глубиной цвета 8 бит" написано и для текстурной заглушки. Причём нигде не указано 8бит/канал или 8бит/файл. Мне пришли правки где указали что текстурные заглушки должны быть 8бит/файл. Тогда как понять 8 бит для дифуз карты - это же очень странно, нет?
Причем 16 бит и 32 бит смотрят очень хорошо, чтобы не было. RGB 8 бит надо. А текстуры и, особенно, заглушки в индексированный цвет тоже нельзя, несколько раз указывали после августа. Раньше можно было жать, теперь нет.
Причем 16 бит и 32 бит смотрят очень хорошо, чтобы не было
Да вот проверял заглушки и увидел что у меня некоторые дифуз которые прислали из бюро вместе с тестом были 32(то есть с альфой). Но про них ничего не сказали)). Но это проверяет бюро, не МКА.
Ребят, а для выдавленных полигонов по периметру в хайполи обязательно делать заглушки? Нельзя просто юв отскейлить до 1 пикселя и на глаз выставить? Придерутся, как думаете?
Думаю надо заглушки. И желательно в цвет покрытия.
У меня в скрипте можно с текстурами работать и наглядно списком выводить число цветов у всех текстур проекта, глубину их цвета и наличие альфа-канала. И по клику удалять альфу или ставить правильную битность. Просматривать их как в просмотрщике картинок.
Цитата Spark:
Цитата GeorgiyS:
А текстуры и, особенно, заглушки в индексированный цвет тоже нельзя, несколько раз указывали после августа.
Все нормалки отдаю в индексах, пока ни разу вопросов не возникало
Самое интересное, что у меня после августа с точностью наоборот. По нескольку раз указывали разные проверяльщики. Даже из-за этого функционал скрипта по сжатию текстур в индексированные цвета, низкую битность и т.п. закомментил. Это еще раз говорит о приоритетном к вам отношении :)
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4211
Москва / Дубай
Т.к. в требованиях явно не уточнено, 8 бит на канал или на текстуру, формально проходят оба варианта. Т.е. и индекс с 8 битами, и RGB с 24 или 32 битами на изображение.
Для lowpoly все здания и окружение в архив "XXXX"_"адрес", для highpoly SM_"адрес" для ОКС. Второй такой же "_Ground.zip"
это я понял, но потом же эти 3 архива надо ещё заархивировать в один общий. Я не понял как его называть, назвал как ЛП с префиксом. Прислали "неправильный нейминг общего архива"
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4211
Москва / Дубай
Цитата YirineriKISS:
это я понял, но потом же эти 3 архива надо ещё заархивировать в один общий. Я не понял как его называть, назвал как ЛП с префиксом. Прислали "неправильный нейминг общего архива"
Добрый день, подскажите как запросить подробнее что именно в модели не устроило МКА? Просто пришла бумажка только с пунктом - привести модель в соотвествии с требованиями от 19.04.2023.