P.s. кстати у них в бюро в блендере работают(видимо тоже), и ещё насколько объявлений видел по АГР где 3дМакс ИЛИ Блендер. Так что шансы небольшие всё таки есть)
Мне наоборот пришлось из Макса в Блендер лезть, т.к. в бюро проверяют в нём. Т.е. делаю экспорт из Макса, а потом в Блендере довожу. Не совсем корректно импортируются группы сглаживания в Блендер, и некоторые рёбра на плоскости становятся хардами - ошибка. Приходится править. И маты там же подцепляю (хотя по идее не должны эти маты по ТЗ проходить - там физикал). Как бы ладно, освоился уже, да и сам давно хотел поковырять Блендер - лишним не будет. Но просто не понятно в целом - откуда его столько в архитектуре..За лицензию что ли так заморачиваются? Особо какого-то удобства \ скорости или прям супер фишек по нашей специфике я там не увидел.. ну может пока, не знаю. А в самой то МКА они в чём проверяют модели?
Цитата iv333:
А было ли у кого замечание по архиву, что нужен именно *zip а не *rar ?
А всегда ли нужно предоставлять низко и высоко полигональную модель. Есть ли исключения? Для стадии АГР понятно. Всегда. А есть стадия АГК, для АГК действуют такие же требования как для АГР или для этой стадии достаточно только низко полигональной? Кто с этим сталкивался, подскажите пожалуйста
Можно только лоуполи, несколько раз так делал, всё хорошо. Если архитектуру утвердят, то будешь дальше делать, если нет, завернут и будешь потом переделывать всё по новой.
е совсем корректно импортируются группы сглаживания в Блендер
Я не знаю что там за опции есть по нормалям при экспорте FBX из макса, но при экспорте из блендера у меня 3 опции(Normals only, fase, edge) и в анриалле шейдинг нормально отображается только с экспортом в Edge. Группы сглаживания это ж помойму только максовская фитча, игровые движки во вертекс нормалс ориентируются.
Цитата DeLEVEL:
ТЗ проходить - там физикал
а разве "физикал" это не просто название? Все карты в блендере цепляются в соответствующие слоты которые есть и в анриале.
Цитата DeLEVEL:
Но просто не понятно в целом - откуда его столько в архитектуре..За лицензию что ли так заморачиваются?
Тоже удивился) Ну это только в архивизе, в интерьерку блендеристы не особо полезут т.к. маты надо переделывать для ассетов с 3ддд
Цитата DeLEVEL:
Особо какого-то удобства \ скорости или прям супер фишек по нашей специфике я там не увидел.. ну может пока, не знаю.
Мне в максе не очень нравится парадигма моделинга через гизмо. Всё время прям пиксельхантинг какой-то). Хотя всё это дело привычки. А в блендере изначально привыкаешь к хоткеям, левая рука на клавиатуре. + плагин на тексель денсити есть нормальный и бесплатный.
Группы сглаживания это ж помойму только максовская фитча, игровые движки во вертекс нормалс ориентируются.
Они везде есть. Если группа одна у смежных полигонов, то ребро между ними будет софт. Если разные, то хард \ шарп. То же самое происходит при autosmooth по углу - меш разбивается на разные группы сглаживания.
Цитата YirineriKISS:
а разве "физикал" это не просто название? Все карты в блендере цепляются в соответствующие слоты которые есть и в анриале.
Это разные маты, по ТЗ должен быть Стандарт, но всем по ходу дела пофик )
Цитата YirineriKISS:
Мне в максе не очень нравится парадигма моделинга через гизмо.
Да зачем, меш можно двигать за любую область. Или W (G в блендер), F5 \ F6 \ F7 - X \ Y \ Z оси и руками вбить на сколько. И тут свои плюсы есть, можно сориентировать \ выровнять меш с привязкой по любому вертексу в сцене одним движением - в Блендере так нельзя, там придётся сначала 3дкурсор выставить. А хоткеи то само собой - всё на мыши. Я уж и забыл, где пивот \ коннект \ бридж \ ремув \ коллапс \ свифтлуп и т.п. и т.д. находятся в интерфейсе ) Но Блендер однозначно более гибок и прост в части кастомизации под себя, это да. Со сплайнами там возможностей больше, можно менять масштаб вертекса сплайна, вращать вертекс по осям - управлять ориентацией и масштабом сечения в каждой точке без танцев с бубном. Кастомные профили фасок сразу под рукой - тож класс. Хороший софт, мне нравится. Просто к Максу привык. Да и по сути то мы сложных вещей в части геометрии не делаем, тут фаски то даже не нужны.. У нас больше заморочек с оформлением, соблюдением ТЗ, работой с DWG, чем непосредственно с моделированием, так что без разницы по большому счёту то.
Кстати, как успехи с тестом? Я сдал хп\лп ОКС и благо тестовые, всё приняли. Завтра включаюсь в работу).
Я как самозанятый, мне так удобнее время планировать своё. Про портфолио странно, что не спросили до. Я вот специально сделал демо по навыкам перед тем как откликаться на вакансию по МКА. Думал, что без подобного со мной и разговаривать ни кто не будет. Хотя там вообще от вольного и не по ТЗ, но думаю, что сработало всё равно..Если интересно -https://www.artstation.com/artwork/DLmKve
можно сориентировать \ выровнять меш с привязкой по любому вертексу в сцене одним движением - в Блендере так нельзя, там придётся сначала 3дкурсор выставить
Крутая работа! Ты прям сшивал все еллементы в 1 меш?(ну кроме стёкл). Сколько по времени делал?
Спасибо! Не, там не по ТЗ - рамы отдельно, и на ЛП надо было окна целиком запечь конечно. По времени недели две с плюсом - дофига делов по оформлению. Сейчас на портфолио с одиночными картинками да без сетки особо и не смотрят - откуда взял, как делал и т.п. Надо всё расписать, показать, 360 видео сделать..
Спасибо! Не, там не по ТЗ - рамы отдельно, и на ЛП надо было окна целиком запечь конечно. По времени недели две с плюсом - дофига делов по оформлению. Сейчас на портфолио с одиночными картинками да без сетки особо и не смотрят - откуда взял, как делал и т.п. Надо всё расписать, показать, 360 видео сделать..
Вдохновился твоей работой, решил сделать что-то подобное))))) Учусь у лудших: https://drive.google.com/file/d/1XZ0LQZXfdST5j-r5Ksd0SDV0bUeumMvb/view?usp=sharing Кстати почему у тебя ОРМ карты, по требованиям же вроде ЕРМ? Насчёт рам тоже кто говорит сшивать надо, кто нет. P.s. так это твоя тренитовка была. Я думал это и было тз для бюро.
А всегда ли нужно предоставлять низко и высоко полигональную модель. Есть ли исключения? Для стадии АГР понятно. Всегда. А есть стадия АГК, для АГК действуют такие же требования как для АГР или для этой стадии достаточно только низко полигональной? Кто с этим сталкивался, подскажите пожалуйста
Можно только лоуполи, несколько раз так делал, всё хорошо. Если архитектуру утвердят, то будешь дальше делать, если нет, завернут и будешь потом переделывать всё по новой.
а тут на форуме фаннаты везде пишут, что блендор лудшим был еще до первых мыслей автора об нем, а оно вон как оказывается, 3д привязки для него зумеры только сейчас придумали. Вот это новость.
Вдохновился твоей работой, решил сделать что-то подобное)))))
Думаю лучше выбрать понравившееся здание, собрать рефы, найти чертежи и сделать проект по реальному объекту. Это по сути то и будет тренировка повседневной рабочей задачи, плюс работа в портфолио. Моё мнение.
Цитата YirineriKISS:
Кстати почему у тебя ОРМ карты, по требованиям же вроде ЕРМ?
Это стандартный пресет экспорта текстур из Сабстанса в Анриал. Убрать с красного канала АО и закинуть эмиссию - будет ERM. Тут как бы без разницы, принцип понятен, а уж из чего формировать RGB под задачу - дело десятое..
а тут на форуме фаннаты везде пишут, что блендор лудшим был еще до первых мыслей автора об нем, а оно вон как оказывается, 3д привязки для него зумеры только сейчас придумали. Вот это новость.
Бедные фанаты). Ну да, такие крутые привязки только в 4.0 завезли. Без них наверное боль была( я немного застал когда их ещё не было, только начинал тридешить тогда). Может когда-нибудь норм текстур мапинг завезут типа UVWmap, а то сейчас прям убого работает.(вернее работат корректно, но не так юзер френдли как UVWmap)
Готовим модели растительности для МКА. Вот одно из них. Каждый пак будет содержать в себе 2 дерева разным количеством полигонов. Вот пример одного дерева. И сетка.