Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.

Автор
Сообщение
На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 43
Цитата RE:2:

Готовим модели растительности для МКА. Вот одно из них. Каждый пак будет содержать в себе 2 дерева разным количеством полигонов. Вот пример одного дерева. И сетка.

https://disk.yandex.ru/d/XWbZZncTOt8rqg  

Модели будут продаваться на 3ddd с возможностью использования их в 3д проектах для МКА.

Если у кого есть пожелания или модели, которые нужны, пишите в личку. Будем ставить в виш лист и самые востребованные делать первостепенно.

Какой поликаунт у вас? Мне дали ТЗ по деревьям с поликаунтом 5к трисов. 1/5, если не больше съест удвоение листвы. Попробовал напроцедурить в SpeedTree. Если первичные ветви с разветвлением - то практически невозможно уложиться в 5к даже с предельно ЛП геометрией. Листва очень жидкая тогда. Пришёл к выводу что надо делать: Ствол - ветви - листва с удвоением. Всё.
На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата YirineriKISS:
Какой поликаунт у вас?

На скринах видно. Нет у меня не 5к точно, тем более с удвоением всех листьев. Это странный запрос, поэтому по сути получаем x2 по треугольникам.

На невысокое дерево более хайпольное 12к треугольников с удвоеним листьев, на более лоупольный вариант 9к поликов. 

Если брать то дерево, что по ссылке, то 62к на хай, и 31к на лоу.

А вот если это все поделить на 2, то уже вполне неплохие цифры выходят. 

Конечно можно сделать еще гораздо меньше, но это надо будет убрать изгибы на ветках с листьями.  Если такой запрос будет, то будем делать пак из трех модификаций, где будет еще лоупольнее LOD.

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
31к на лоу

Бесполезное дерево при общем лимите 180к на всю модель благоустройства

Цитата RE:2:
62к на хай

То же самое. 20 деревьев уже сожрут больше половины всего поликаунта на модель, 30 деревьев сожрут весь поликаунт.  А в проектах очень редко бывает так мало растительности.

Ориентируйтесь на 2-5к максимум на хайполи модель. И до 1к на лоуполи.

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата Spark:
Бесполезное дерево при общем лимите 180к на всю модель благоустройства

Эта модель не под лоу поли сцену, под нее еще не продумывал. 

А сцены бывают разные. Был объект без окружения, только эксплуатируемая кровля с туями. Вот же намучались, взяв готовую модель и пытаясь ее адаптировать. Поэтому и решили делать самим. 

Цитата Spark:
Ориентируйтесь на 2-5к максимум на хайполи модель. И до 1к на лоуполи.

Ок. Добавим еще и этот вариант в пак.

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 146
Сейчас пишу скрипт по переводу обычных хайполи деревьев в наши варианты лоуполи. Будет параметрически переводиться. Для тех кто в паках не найдет нужное, в помощь.
На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 43


А кто-то сталкивался с таким? Швы прорадают только есть сдвигать юв прям ОЧЕНЬ далеко от полей. И в анриале они тоже есть. какая-то странная история

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Цитата GeorgiyS:
Сейчас пишу скрипт по переводу обычных хайполи деревьев в наши варианты лоуполи. Будет параметрически переводиться. Для тех кто в паках не найдет нужное, в помощь.

как решаете в скрипте перевод текстуры в нужное денсити при нужном разрешении текстуры и у паковке в нужное место на ней для лоу поли модели?

Цитата YirineriKISS:
А кто-то сталкивался с таким?

Может проблема в типе фильтрации отображения карт?

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 43
Цитата RE:2:
Может проблема в типе фильтрации отображения карт?

ставлю в Scalabiliti - Global illumination - High вместо medium. Становится норм.

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World

Продолжая тему лоу поли растительности, были сделаны более лоу польные модели. Текстуры по текселю еще не сведены, но получили вот такие модели.

LOD0 480 трис   LOD1 3234 трис   LOD2 8700 трис   LOD3 12052 трис

Посмотреть можно по ссылке: https://disk.yandex.ru/d/DJwN8nl0qgsmyA 

Справедливости ради, LOD0, не полноценное сопоставление с остальными лодами, если брать прямую лодовость, но именно для НПМ думаю так лучше. Если же нужна прямая заимтсвенность LOD, то можно брать с LOD1 и далее.

Осталось свести это все по текстуре. Но есть вопрос. По требованию МКА, для НПМ все текстуры должны быть сведены на одну текстуру. Как в этом случае делаете растительность? Каждый раз собираете новую мапу для ЖК или как?

п.с. пожелания и комменты по модели приветствуются

На сайте c 09.06.2016
Сообщений: 476
St. Petersburg
Цитата RE:2:
Каждый раз собираете новую мапу для ЖК или как?

Ну пока самое удобное что нашел, эта запечка атласа в блендере. Ну да под каждый проект получается. Или создать и использовать 1 ассет на все проекты)

На сайте c 22.11.2021
Сообщений: 12
Екатеринбург

Всем привет! Подскажите пожалуйста, не понимаю. В целях оптимизации высоко полигональной модели, можно ли допускать самопересечение полигонов объекта с одинаковым материалом или нужно всё же сшивать в единый элемент геометрию? Как правильно, пустить горизонталь и приаттачить или всё же перемоделить в единый эллемент как снизу на картинке?
На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 146
Самопересечений быть не должно, получишь задвойки фейсов. Иначе бы все архикадовские модели сдавали как есть. Варианты: делаешь пересечение элементов с отступом более 2мм один фейс от другого, либо смоделить в один элемент как у тебя на картинке. Красивее как у тебя, практичней пустить отдельно и втопить чтобы не пересекались и забыть про слово привязка.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата LOTOV:

Всем привет! Подскажите пожалуйста, не понимаю. В целях оптимизации высоко полигональной модели, можно ли допускать самопересечение полигонов объекта с одинаковым материалом или нужно всё же сшивать в единый элемент геометрию? Как правильно, пустить горизонталь и приаттачить или всё же перемоделить в единый эллемент как снизу на картинке?

Наложи на горизонталь Push на 2 мм и не надо ничего перемоделивать

На сайте c 22.11.2021
Сообщений: 12
Екатеринбург
Цитата GeorgiyS:
Самопересечений быть не должно, получишь задвойки фейсов. Иначе бы все архикадовские модели сдавали как есть. Варианты: делаешь пересечение элементов с отступом более 2мм один фейс от другого, либо смоделить в один элемент как у тебя на картинке. Красивее как у тебя, практичней пустить отдельно и втопить чтобы не пересекались и забыть про слово привязка.

Блин, случайно минус поставил, сорри(( Спасибо за ответ

На сайте c 07.09.2020
Сообщений: 32
Цитата YirineriKISS:
Ствол - ветви - листва с удвоением. Всё.

Потыкал в growfx спортивного интереса ради) Тут вообще много веток не надо. Ствол и несколько центральных. Остальное процедурить в плоскости с любым поликаунтом и рендерить в текстуру с нормальной альфой. Драфт на скрине - 1.9 к трисов уже с удвоением полигонов. Немного допилить и норм. Так что не проблема, по большому то счёту.. 

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай

Если вдруг кто-то разбирается в том, как правильно делать модели, то пишите мне в телегу @spark3d. С удовольствием буду подключать к работе над моделями.

Даже если не всё умеете, могу давать в работу отдельные задачи (коллизии, лоуполи и т.д.).

На сайте c 21.05.2015
Сообщений: 193
World
Цитата DeLEVEL:
Драфт на скрине - 1.9 к трисов уже с удвоением полигонов. Немного допилить и норм

Ну тогда ждем модели в продаже, чем больше вариаций деревьев будет, тем лучше.

Далее вот эту ветку: https://3ddd.ru/forum/thread/show/low_poly_middle_poly_modeli_rastitelnosti_mka 

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 43

Цитата Spark:

Если вдруг кто-то разбирается в том, как правильно делать модели, то пишите мне в телегу @spark3d. С удовольствием буду подключать к работе над моделями.

Даже если не всё умеете, могу давать в работу отдельные задачи (коллизии, лоуполи и т.д.

Цитата Spark:

Если вдруг кто-то разбирается в том, как правильно делать модели, то пишите мне в телегу @spark3d. С удовольствием буду подключать к работе над моделями.

Даже если не всё умеете, могу давать в работу отдельные задачи (коллизии, лоуполи и т.д.).

С удовольствием бы поработал. Бюро для которого делал тест приняло мою работу и тишина уже неделю(. Сегодня поинтересовался будет ли фидбек, но что-то чувствую грустно, хотя вроде-бы знания проявил. Ну да ладно. Углубляюсь потихоньку в Макс. Наделаю квад менюх, хоткеев, думаю быстрее дело пойдёт. Это если надо чтобы в нондистрактив с модификаторами. А так, экспорт-импорт рабочий процесс можно - если просто модель.
На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 146
Цитата RE:2:
как решаете в скрипте перевод текстуры в нужное денсити при нужном разрешении текстуры и у паковке в нужное место на ней для лоу поли модели?

Здесь несколько вариантов.

Я пишу такой скрипт: сначала дерево автоматически разделяется на ветки (т.е. от ствола отрывается элемент большой ветки, его веточки и листики, так большинство веток).

Потом для какого-то набора веток (можно для всех, можно для некоторых выбранных) создаются двойные плоскости (можно еще с поперечными двойными), с бендами в двух плоскостях по параметрам, тоже по кнопке.

Ветки рендерятся в плоскости, тоже всё автоматически, по кнопке. Верхняя и нижняя сторона по желанию (можно рендерить, можно зеркалить верхний ракурс). Также можно сделать для вертикальных плоскостей.

Получается дерево (ствол от него), у которого ветки в виде задвоенных плейнов с раздельными текстурами на них, висят вместо 3д веток. Можно бендами подкрутить сразу все ветки.

Вот это уже скрипт умеет. А это львиная доля ручной работы.

В планах еще сделать: размножить какие-то отрендеренные ветки на другие ветки, в виде плоскостей, немного рандомизировать поворот (и может быть масштаб) веток. Еще ствол надо залоуполить, но это проще уже.

Далее есть варианты запекания этого всего дела:

1. всё объединить с общим мультисабом и развернуть вместе стандартными средствами в отдельный канал, потом отреднерить в текстуру, тоже стандартными средствами. Вариант хорош тем, что можно (придётся) контролировать денсити вручную. Можно из функционала основного скрипта, проверять, выставлять по лоскутам. В целом неплохо, но мне недостаточно. Хочу автоматически по кнопке.

2. Объединяются раздельные острова веток с развертками, другу с другом, следом сшивается общая текстура без рендеринга. И всё это под определенный заданный тексель денсити (потому что под заданное число можно масштабировать острова и собирать острова вместе, а по их координатам собирать текстуру в общий атлас). Вот на нескольких ветках не так сложно, а когда их много, надо думать как всё это вместить и с денсити не промахнуться.  

Можно автоматизировать первый вариант с запеканием, можно сделать второй. Я пока решил пойти по второму пути, но в принципе уже можно делать и по первому пути руками. Может и оба варианта сделаю.

Так что, кто купил скрипт, можно кому-нибудь бетатестером побыть, пишите.

Что касается growfx , я думаю что для новых деревьев и кустов - неплохо. Но если есть огромная база готовых деревьев, то повторить будет сильно сложнее, чем использовать готовое. Вот из рендера придет вам в альбом деревце с 3ддд (или еще откуда-то). В growfx его растить в лоуполи? Это очень трудно и долго. Я думаю хороший вариант взять дерево из сцены виза (или найти похожее здесь в базе), автоматически пройтись по нему скриптом и сделать плейновое дерево.

На сайте c 07.09.2020
Сообщений: 32
Цитата RE:2:
Ну тогда ждем модели в продаже, чем больше вариаций деревьев будет, тем лучше. Далее вот эту ветку:https://3ddd.ru/forum/thread/show/low_poly_middle_poly_modeli_rastitelnosti_mka   

Чесс говоря - не вижу смысла. Это две разные ценности у одной и той же модели - купленная за 200 р. и розданная всем, или модель под внутренние задачи бюро и только там используемая. Первая ни чего не стоит и есть у всех, вторая - уникальная. Я однозначно за второй вариант. Да и в целом то, что выше показано, это далеко не готовое решение, а так сказать - размышления на тему. Там есть вопросы и по ТД и по размещению на юдим.

Цитата GeorgiyS:

Вот из рендера придет вам в альбом деревце с 3ддд (или еще откуда-то). В growfx его растить в лоуполи? Это очень трудно и долго. Я думаю хороший вариант взять дерево из сцены виза (или найти похожее здесь в базе), автоматически пройтись по нему скриптом и сделать плейновое дерево.

Нужна своя база наиболее часто используемых видов растений. Т.к. есть надежда )), что если в плане озеленения указан клён Гиннала, то я и поставлю туда клён Гиннала, и считаю, что и на визе в этом месте должен быть стандартно обобщенный клён Гиннала, а не Авторская Берёза ) Зачем мне брать хайполи дерево именно из виза.. да и не факт, что вообще к нему доступ будет. А в целом идея конечно хорошая, и если всё будет работать адекватно, то почему бы и нет.

Читают эту тему: