Готовим модели растительности для МКА. Вот одно из них. Каждый пак будет содержать в себе 2 дерева разным количеством полигонов. Вот пример одного дерева. И сетка.
Модели будут продаваться на 3ddd с возможностью использования их в 3д проектах для МКА.
Если у кого есть пожелания или модели, которые нужны, пишите в личку. Будем ставить в виш лист и самые востребованные делать первостепенно.
Какой поликаунт у вас? Мне дали ТЗ по деревьям с поликаунтом 5к трисов. 1/5, если не больше съест удвоение листвы. Попробовал напроцедурить в SpeedTree. Если первичные ветви с разветвлением - то практически невозможно уложиться в 5к даже с предельно ЛП геометрией. Листва очень жидкая тогда. Пришёл к выводу что надо делать: Ствол - ветви - листва с удвоением. Всё.
На скринах видно. Нет у меня не 5к точно, тем более с удвоением всех листьев. Это странный запрос, поэтому по сути получаем x2 по треугольникам.
На невысокое дерево более хайпольное 12к треугольников с удвоеним листьев, на более лоупольный вариант 9к поликов.
Если брать то дерево, что по ссылке, то 62к на хай, и 31к на лоу.
А вот если это все поделить на 2, то уже вполне неплохие цифры выходят.
Конечно можно сделать еще гораздо меньше, но это надо будет убрать изгибы на ветках с листьями. Если такой запрос будет, то будем делать пак из трех модификаций, где будет еще лоупольнее LOD.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата RE:2:
31к на лоу
Бесполезное дерево при общем лимите 180к на всю модель благоустройства
Цитата RE:2:
62к на хай
То же самое. 20 деревьев уже сожрут больше половины всего поликаунта на модель, 30 деревьев сожрут весь поликаунт. А в проектах очень редко бывает так мало растительности.
Ориентируйтесь на 2-5к максимум на хайполи модель. И до 1к на лоуполи.
Бесполезное дерево при общем лимите 180к на всю модель благоустройства
Эта модель не под лоу поли сцену, под нее еще не продумывал.
А сцены бывают разные. Был объект без окружения, только эксплуатируемая кровля с туями. Вот же намучались, взяв готовую модель и пытаясь ее адаптировать. Поэтому и решили делать самим.
Цитата Spark:
Ориентируйтесь на 2-5к максимум на хайполи модель. И до 1к на лоуполи.
Сейчас пишу скрипт по переводу обычных хайполи деревьев в наши варианты лоуполи. Будет параметрически переводиться. Для тех кто в паках не найдет нужное, в помощь.
Сейчас пишу скрипт по переводу обычных хайполи деревьев в наши варианты лоуполи. Будет параметрически переводиться. Для тех кто в паках не найдет нужное, в помощь.
как решаете в скрипте перевод текстуры в нужное денсити при нужном разрешении текстуры и у паковке в нужное место на ней для лоу поли модели?
Цитата YirineriKISS:
А кто-то сталкивался с таким?
Может проблема в типе фильтрации отображения карт?
Справедливости ради, LOD0, не полноценное сопоставление с остальными лодами, если брать прямую лодовость, но именно для НПМ думаю так лучше. Если же нужна прямая заимтсвенность LOD, то можно брать с LOD1 и далее.
Осталось свести это все по текстуре. Но есть вопрос. По требованию МКА, для НПМ все текстуры должны быть сведены на одну текстуру. Как в этом случае делаете растительность? Каждый раз собираете новую мапу для ЖК или как?
п.с. пожелания и комменты по модели приветствуются
Всем привет! Подскажите пожалуйста, не понимаю. В целях оптимизации высоко полигональной модели, можно ли допускать самопересечение полигонов объекта с одинаковым материалом или нужно всё же сшивать в единый элемент геометрию? Как правильно, пустить горизонталь и приаттачить или всё же перемоделить в единый эллемент как снизу на картинке?
Самопересечений быть не должно, получишь задвойки фейсов. Иначе бы все архикадовские модели сдавали как есть. Варианты: делаешь пересечение элементов с отступом более 2мм один фейс от другого, либо смоделить в один элемент как у тебя на картинке. Красивее как у тебя, практичней пустить отдельно и втопить чтобы не пересекались и забыть про слово привязка.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Цитата LOTOV:
Всем привет! Подскажите пожалуйста, не понимаю. В целях оптимизации высоко полигональной модели, можно ли допускать самопересечение полигонов объекта с одинаковым материалом или нужно всё же сшивать в единый элемент геометрию? Как правильно, пустить горизонталь и приаттачить или всё же перемоделить в единый эллемент как снизу на картинке?
Наложи на горизонталь Push на 2 мм и не надо ничего перемоделивать
Самопересечений быть не должно, получишь задвойки фейсов. Иначе бы все архикадовские модели сдавали как есть. Варианты: делаешь пересечение элементов с отступом более 2мм один фейс от другого, либо смоделить в один элемент как у тебя на картинке. Красивее как у тебя, практичней пустить отдельно и втопить чтобы не пересекались и забыть про слово привязка.
Блин, случайно минус поставил, сорри(( Спасибо за ответ
Потыкал в growfx спортивного интереса ради) Тут вообще много веток не надо. Ствол и несколько центральных. Остальное процедурить в плоскости с любым поликаунтом и рендерить в текстуру с нормальной альфой. Драфт на скрине - 1.9 к трисов уже с удвоением полигонов. Немного допилить и норм. Так что не проблема, по большому то счёту..
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4165
Москва / Дубай
Если вдруг кто-то разбирается в том, как правильно делать модели, то пишите мне в телегу @spark3d. С удовольствием буду подключать к работе над моделями.
Даже если не всё умеете, могу давать в работу отдельные задачи (коллизии, лоуполи и т.д.).
Если вдруг кто-то разбирается в том, как правильно делать модели, то пишите мне в телегу @spark3d. С удовольствием буду подключать к работе над моделями.
Даже если не всё умеете, могу давать в работу отдельные задачи (коллизии, лоуполи и т.д.
Цитата Spark:
Если вдруг кто-то разбирается в том, как правильно делать модели, то пишите мне в телегу @spark3d. С удовольствием буду подключать к работе над моделями.
Даже если не всё умеете, могу давать в работу отдельные задачи (коллизии, лоуполи и т.д.).
С удовольствием бы поработал. Бюро для которого делал тест приняло мою работу и тишина уже неделю(. Сегодня поинтересовался будет ли фидбек, но что-то чувствую грустно, хотя вроде-бы знания проявил. Ну да ладно. Углубляюсь потихоньку в Макс. Наделаю квад менюх, хоткеев, думаю быстрее дело пойдёт. Это если надо чтобы в нондистрактив с модификаторами. А так, экспорт-импорт рабочий процесс можно - если просто модель.
как решаете в скрипте перевод текстуры в нужное денсити при нужном разрешении текстуры и у паковке в нужное место на ней для лоу поли модели?
Здесь несколько вариантов.
Я пишу такой скрипт: сначала дерево автоматически разделяется на ветки (т.е. от ствола отрывается элемент большой ветки, его веточки и листики, так большинство веток).
Потом для какого-то набора веток (можно для всех, можно для некоторых выбранных) создаются двойные плоскости (можно еще с поперечными двойными), с бендами в двух плоскостях по параметрам, тоже по кнопке.
Ветки рендерятся в плоскости, тоже всё автоматически, по кнопке. Верхняя и нижняя сторона по желанию (можно рендерить, можно зеркалить верхний ракурс). Также можно сделать для вертикальных плоскостей.
Получается дерево (ствол от него), у которого ветки в виде задвоенных плейнов с раздельными текстурами на них, висят вместо 3д веток. Можно бендами подкрутить сразу все ветки.
Вот это уже скрипт умеет. А это львиная доля ручной работы.
В планах еще сделать: размножить какие-то отрендеренные ветки на другие ветки, в виде плоскостей, немного рандомизировать поворот (и может быть масштаб) веток. Еще ствол надо залоуполить, но это проще уже.
Далее есть варианты запекания этого всего дела:
1. всё объединить с общим мультисабом и развернуть вместе стандартными средствами в отдельный канал, потом отреднерить в текстуру, тоже стандартными средствами. Вариант хорош тем, что можно (придётся) контролировать денсити вручную. Можно из функционала основного скрипта, проверять, выставлять по лоскутам. В целом неплохо, но мне недостаточно. Хочу автоматически по кнопке.
2. Объединяются раздельные острова веток с развертками, другу с другом, следом сшивается общая текстура без рендеринга. И всё это под определенный заданный тексель денсити (потому что под заданное число можно масштабировать острова и собирать острова вместе, а по их координатам собирать текстуру в общий атлас). Вот на нескольких ветках не так сложно, а когда их много, надо думать как всё это вместить и с денсити не промахнуться.
Можно автоматизировать первый вариант с запеканием, можно сделать второй. Я пока решил пойти по второму пути, но в принципе уже можно делать и по первому пути руками. Может и оба варианта сделаю.
Так что, кто купил скрипт, можно кому-нибудь бетатестером побыть, пишите.
Что касается growfx , я думаю что для новых деревьев и кустов - неплохо. Но если есть огромная база готовых деревьев, то повторить будет сильно сложнее, чем использовать готовое. Вот из рендера придет вам в альбом деревце с 3ддд (или еще откуда-то). В growfx его растить в лоуполи? Это очень трудно и долго. Я думаю хороший вариант взять дерево из сцены виза (или найти похожее здесь в базе), автоматически пройтись по нему скриптом и сделать плейновое дерево.
Чесс говоря - не вижу смысла. Это две разные ценности у одной и той же модели - купленная за 200 р. и розданная всем, или модель под внутренние задачи бюро и только там используемая. Первая ни чего не стоит и есть у всех, вторая - уникальная. Я однозначно за второй вариант. Да и в целом то, что выше показано, это далеко не готовое решение, а так сказать - размышления на тему. Там есть вопросы и по ТД и по размещению на юдим.
Цитата GeorgiyS:
Вот из рендера придет вам в альбом деревце с 3ддд (или еще откуда-то). В growfx его растить в лоуполи? Это очень трудно и долго. Я думаю хороший вариант взять дерево из сцены виза (или найти похожее здесь в базе), автоматически пройтись по нему скриптом и сделать плейновое дерево.
Нужна своя база наиболее часто используемых видов растений. Т.к. есть надежда )), что если в плане озеленения указан клён Гиннала, то я и поставлю туда клён Гиннала, и считаю, что и на визе в этом месте должен быть стандартно обобщенный клён Гиннала, а не Авторская Берёза ) Зачем мне брать хайполи дерево именно из виза.. да и не факт, что вообще к нему доступ будет. А в целом идея конечно хорошая, и если всё будет работать адекватно, то почему бы и нет.