Я поставил лайк, но не могу сказать, что мне понравилось.
Напоминает сцены из Evermotion. Использованы все банальные приёмы: велосипед, машина, лужи. Работа выполнена, что называется по "учебнику" на отлично. Но вот не хватает индивидуальности.
Но я не знаю цели этой работы, если отработать приёмы, какие то моменты- то всё норм.
В портфолио уже 4-е успешно выполненных коммерческих проекта.
После занятий Дима вышел на проф. уровень и стал потихоньку брать заказы по визуализации. Ну собственно и первое полноценное портфолио создали после занятий.
На май могу взять только 2 человека на обучение, большая загрузка. Пишите в личку.
Сделал 5 растений но в архив влезло 3 и то только корону загрузил. Может потом отдельно выложу еще набор.
Мой домик попал в новый выпуск Render Magazine
Так, тестовая сцена. Что-то похожее начинал делать в 3ds max. Но там еще след на воде сделал и брызги воды.
Решил попробовать в Twinmotion сделать. Могу сказать облака однозначно лучше получаются чем во Врее или в Короне. Причем это рендер в Люмен. Не хуже чем Короной рендерить получается.
Круто поздравляю, мне тоже приятно когда я туда попадаю. К слову с 2019 по 2024 года каждый год одна работа попадала в журнал пропуск был тока в 2023, то есть я был в 5 журналах))
Круто поздравляю, мне тоже приятно когда я туда попадаю. К слову с 2019 по 2024 года каждый год одна работа попадала в журнал пропуск был тока в 2023, то есть я был в 5 журналах))
Спасибо. А я не считал. Нужно посчитать, интересно
В 6-ти выпусках был, вроде. Первый был аж в 2007 году)
Тут часы мои попали.
Там кстати журнал собирает донаты. Нужно поддержать.
Так, просто к слову.
Я кстати искал еще международные издания в которые можно попасть. Но толком как-то не понял, как это делается.
Был сайт 3dtotal такой, я там авард получил за Татуин. Но они не печатали вроде.
Была еще публикация в журнале MAGIC CG MAGZINE #60
Статья по Татуину.
Я уже забыл, вроде 3dtotal просили англ. версию статьи по Татуину. Вроде высылал им. Но что-то не напечатали. Жалко я не додавил. Нужно быть настойчивей конечно. Сами просили, а потом как-то то ли забыли или я поздно выслал. Не помню уже
Получается в Рендере был в 2007 просто публикация, 2016 авард, 2017 публикация, 2018 публикация, 2022 участник конкурса+ авард, 2025 публикация
Цитата Nick_pan:
Я донатил, еще может позже задоначу))
вот это молодец. А я свои призовые оставил сайту.
Я как-то свой журнал хотел запустить. Уже первый выпуск готовил. Международный на англ. версии хотел сделать. Но времени кучу нужно потратить. И перевести и статьи сделать.
Как всегда все банально в деньги упирается.
Решил поизучать SpeedTree. Делаю лоупольный клен. Подготовил ветки. Но не нашел как назначить 3 разных материала на меш. Получается для рандомности сделал 3 варианта веток текстурами. Понятно, что атлас нужно сделать. Но что-то я не вижу инструментов для этого. Мне нужно загрузить 3 материала с текстурами и сделать атлас. Дальше я уже знаю как порезать. Но как собрать атлас из текстур?
Думал тут можно собрать, но да же в хелпе не вижу инфы. Только что можно добавить геометрию уже на существующий атлас
Пока только в голову приходит атлас собрать в Сабстанс Семплере
Есть решение через SpeedTree
Я помню делал что-то подобное в 9-ой версии. Смотрю они сильно интерфейс поменяли. Особенно, что касается экспорта. И версии разные были. А сейчас одна?
короче можно собрать. нужно 3 плоскости к примеру сделать. Зависит сколько кусочков будет или материалов. Ну стандартный лист плоский. А потом при экспорте оно соберет весь материал в атлас. Там двигать вроде то же можно.Проблема была в том, что нужно собрать PBR карты. Тут они автоматом все подгружаются
Вот делал пару лет назад, но уже забыл все. Они в 10-ой версии интерфейс поменяли слегка.
Это к сожалению большая беда, когда изучаешь многое, но каждодневно не используешь. У нас, к сожалению, принято быть человеком-оркестром. (( Благо второй и последующие разы изучается быстрее.
100% А с Татуином там вообще ржака такая получилась)) Очень смешные детали добавило
это самый смешной вариант)
этот наверное самый адекватный получился. Но я скажу конечно некоторые детали классно сделало, к примеру ткани, задний план. Если в фотошопе подшаманить, можно так не кисло старые рендеры освежить
Нейронки хороши для одного ракурса, либо по быстрому сгенерировать и посмотреть вообще направление, а то порой глаз может замылиться, а тут нехилый такой реф появляется.
если это грамотно совместить с фотошопом, да и промт нормальный написать. А не как я написал "добавить реалистичности". То думаю как улучшалка для детализации, круто. Особенно понравилось как с растениями поработало.
Я иногда к старым работам возвращаюсь и анализирую, бывает да же искушения есть на доработку. А тут с островом прям многие косяки убрались. Облака к примеру, растительность улучшилась и т.д.
Bloom работает как улучшалка, ну это они так позиционируют. Там да же они показывали как от другой нейронки картинку пропускаешь и она лучше становиться по деталям ну и апскейл
Развренул, сейчас буду запекать в духовке. Думаю будет вкусно
Добавил слой в пеинтере для точек на груше. Делал через заливку. Теперь хочу слегка выдавить через нормальки. Ну как текстуру в слой добавить я знаю. А вот как слой заливки превратить в нормали не знаю. Может кто подскажет?
Какой инструкцией я пользовалась, чтобы сделать из слоя нормалку:
Зайти в характеристики слоя, спуститься вниз, включить слот height, если он ещё не включен, и при базовых настройках бегунок будет по середине,типа нулевая высота.
Двигая его вправо - влево, можно "выдавливать наружу" или "вдавливать внутрь" слой (разумеется, эффект будет заметен если на слое лежит какая-то маска). Изменения в высоте слоя повлекут изменения на карте normal, и когда будете экспортировать карты, эффект будет виден на карте normal direct x.
Все сайдинги, все обшивки, все моделилось. Зак. попросил минимум текстур, все делать геометрией
да же не знаю, застаривать или так оставить.
не могу понять чего с нормальками так получается. артефакты лезут
Делал в Gaea, но еще в первой версии
чем выше интенсивность нормальки ставлю, тем больше
артефакт. пробовал флип greebn, флип red делать
. не в этом дело
Все хотел сделать модель дюн. Такую бесшовную, но очень классную. Чтоб и для ближних планов и для дальних. И чтоб стыковалось, короче бесшовную геометрию. Геометрию сделал, а вот материал все никак не могу сделать. Но уже примерно понял в каком направлении двигаться. Там все карты разные, диффузная, нормалька, дисплейс. Вот эти скопления волнистого песка они именно в определенном направлении должны распределяться. Задача еще та...