цвет наверное более красный сделаю. не буду как на Плюке делать. Есть идея сделать несколько ракурсов красивых на дюны и на этот шот.
Будет Дженозис, а не Плюк. И может камнями разбавлю мелкими. Просто песок очень скучно будет. Да и передать классно песок очень сложно.
Скелет базовый в Миксамо, потом в Каскадер перегнал.
что-то локоть у меня высоковато получился.
я думаю, что сегодня адские тормоза. слетели настройки макса. Потом FPS ниже плинтуса 2-8. Хорошо, что заглянул в драйвер. Такое бывает при открытии чужих сцен. Как зараза какая-то. Словно в 2000-ых побывал)
Уже активно использую нейронку. В данном случае поднос сделал.
Честно говоря, без понятия как там должен быть срез дерева и как разворачивать правильно. Моя задача, что не было швов видно. Поэтому резал в нижней части. В пеинтере покрасил по развертке, чтоб не было видно швов уже кисточкой смешал 2 одинаковых слоя по маске
Швы приходится вручную подтирать. Есть автоматический метод, нужно поискать. Там это иначе делается. Я так понимаю это процедурный материал запеченный на развертку?
. Я так понимаю это процедурный материал запеченный на развертку?
Процедурный, не запечённый, здесь вообще нет развертки. Он в ней не нуждается, Но он запечется на любую развертку, так что швов видно не будет, Хотя конечно согласен, лучше швы сделать в незаметных местах.
Процедурный, не запечённый, здесь вообще нет развертки.
ну я так и понял, что процедурный и нет развертки. как оно будет запекаться? карты запекаются по развертке. а если карта дисплейсмента потом будет, то как раз рваться будет по вашим краям где швы. Поэтому их нужно прятать.
Мне нужно быстро. Поэтому я использовал два слоя одинаковых в пеинтере. Один по развертке, второй трипланар по маске, чтоб просто низ перекрыть. Стыков там не видно особо. Но с направлением древесины есть моменты. Пробовал вариант кисточкой подмазать, но лучше не получается. Так оставил.
Уже вторую такую модель делаю, что-то плохо покупают. А модель классная.
ну я так и понял, что процедурный и нет развертки. как оно будет запекаться? карты запекаются по развертке. а если карта дисплейсмента потом будет, то как раз рваться будет по вашим краям где швы. Поэтому их нужно прятать.
В смысле как будет запекаться?, как есть так и запечётся. На любую развёртку. Вот не поленился развернул, запёк.
И даже сумасшедший дисплейс ничего не рвёт. и не надо ничего затирать.
Вся прелесть процедурных текстур в том и заключается, что их можно сгенерировать не только на плоскость, но и в трёх мерном пространстве. Конкретно этот материал представляет из себя трёхмерное бревно. В каком месте этого бревна находится полигон, такую текстуру он и получает, такая и запечётся на развёртку, на любую развёртку. Вообще я полагал, что субстанс тоже так может делать, ну не знаю я им не пользуюсь, я всё в блендер генерирую.
А зачем ткань бесшовную, у нее всегда в реале шов будет)))
Тут да. ткань изначально плоская, её и надо генерировать на развёртку. Или даже скорее не генерировать, а брать готовый растр от производителя. И швы ткани не надо прятать, их напротив, надо делать, даже желательно геометрией, и в тех местах, где они будут в реале.
Но множество природных материалов, изначально трёхмерны, как дерево, метал, камень, цемент, асфальт, их имеет смысл сгенерировать в трёхмерном пространстве без швов. Особенно дерево, с его сложной направленной структурой. Я потому и отписался здесь, что делаю такие, и более сложные штуки из дерева, в реале, и плохо натянутый растр на развёртку бросается в глаза на таких изделиях очень часто.