DeLEVEL, хорошо написал, поддержу, и добавлю: всё то, что здесь (в этой теме) делается под движок - цензурно описать сложно, т.е. требования "с потолка" и их исполнение - ну, ок, "каждый строчит, как хочет", но это никакого отношения к правильному пайплайну не имеет (частично, фрагментарно, понахватавшись разве что неких принципов), поэтому моя рекомендация - не воспринимайте этот пайплайн зака за правило, но за бзик недалёких заказчиков, которые готовы платить за.. ээ.. я хз даже, как назвать этот шлак, но пусть будет "превизом"
DeLEVEL, хорошо написал, поддержу, и добавлю: всё то, что здесь (в этой теме) делается под движок - цензурно описать сложно, т.е. требования "с потолка" и их исполнение - ну, ок, "каждый строчит, как хочет", но это никакого отношения к правильному пайплайну не имеет (частично, фрагментарно, понахватавшись разве что неких принципов), поэтому моя рекомендация - не воспринимайте этот пайплайн зака за правило, но за бзик недалёких заказчиков, которые готовы платить за.. ээ.. я хз даже, как назвать этот шлак, но пусть будет "превизом"
Как ранее и сказал, к геймдеву это относится опосредованно. Есть требование и под него делаем. Единственное, в этом всем плохо то, что они формально проверяют модели, что приводит к большим временным затратам на производство и "пшику" на результате.
Подскажите, есть требование к текселю от 10 до 40 пикс на метр. Это значение целиком для меша или значение каждого полигона? Если территория сильно нарезана как быстро проверить тексель? Если не сложно , подробнее, а то только вникаю.
Это значение для каждого полигона. Проверять надо все тексели. В моём скрипте это делается в пару кликов. Их можно отловить и исправить как выборочно, так и сразу. Причём есть сопутствующие баги от "недоразверток", которые надо отлавливать и исправлять.
А после Ризома бывают остаются ошибки, это как раз недостаток этой шкалы плотностей. В моделях после него есть чем скрипту заняться :).
Цитата iv333:
Еще вопрос, кто как с неймингом справляется, может есть какая фича, а то иногда голова кругом с этим наименованием файлов, текстур, матов и т.д.
Мой скрипт. Один раз назвал объект правильно с адресом, потом имя текстур по юдимам пишет автоматом, можно выбрать какие на него назначать текстуры или генерировать заглушки по каналам в один клик.
Цитата RE:2:
К примеру у меня в дереве есть листочки, они все одинаковые, но некоторые немного больше размером . На одном листочке примерно 7 полигонов. И при учеличении физического размера листика, на 1 полигоне из 7, у некоторого количества листиков получилось значение текселя не в рамках докустимого. Деревья стоят на крыше дома, маленького размера. Дом этажей в 9. Возможности летать у нас по сути не будет. Перемещаться внутри здания, судя по моделям колижена - тоже. Для чего сидеть и выискивать эти 10% личточков, в которых есть по 1 полигону, которые не в рамках требований по текселю?
А отловить и переразмерить в отдельную текстуру с юдимом?
Ребят поясните пож про стёкла для хайполи. Делать развёртку с ЧБ под альфу или как? И ещё вопрос: Если улица с нумерацией 1-ая (например 1-я Карачаровская) - то как это правильно писать?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4161
Москва / Дубай
Цитата YirineriKISS:
Спасибо.То есть развёртка для просто стёкол не нужна.
Нужна на первый UDIM
Цитата YirineriKISS:
И ещё вопрос: Если улица с нумерацией 1-ая (например 1-я Карачаровская) - то как это правильно писать?
PervayaKaracharovskaya или 1_Karacharovskaya
Лучше первый вариант, т.к. они ещё сами не определились, надо ли в названии улицы отделять цифру подчеркиванием или нет, периодически просят то добавить подчеркивание, то убрать.
Ребят, я правильно понимаю что для ХП это 1 объект с кучей слотов юдимов. У меня 1-9 это наборы для земли, 9-22 это мафы, 22-... это озеленение. И на этом объекте несколько материалов, верно? А для ЛП можно разделить Землю и МАФы в разные объекты.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4161
Москва / Дубай
Цитата YirineriKISS:
Ребят, я правильно понимаю что для ХП это 1 объект с кучей слотов юдимов. У меня 1-9 это наборы для земли, 9-22 это мафы, 22-... это озеленение. И на этом объекте несколько материалов, верно? А для ЛП можно разделить Землю и МАФы в разные объекты.
Материал в хайполи должен быть один. Отдельные материалы только на прозрачные поверхности.
Второй материал вводится только если ты умудришься забить 100 юдимов. Но за несколько сотен наших сделанных проектов максимум по количеству юдимов был около 40 для суперогромного проекта. Не знаю, что нужно сделать, чтобы набрать сотню и больше.
Для ЛП разделяем землю, МАФ и зелёнку в разные объекты с разными материалами.
Нужно моделить по границе кадастрового участка по ГПЗУ или в случае если есть дополнительное благоустройство, то по границе дополнительного благоустройства?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4161
Москва / Дубай
Цитата GeorgiyS:
По границе кадастра. Вышел за пределы, красная карточка :)
Надо моделить в тех пределах, которые показаны в альбоме. Чаще всего это и есть граница участка, но иногда бывает благоустройство и за границей участка.
По границе кадастра. Вышел за пределы, красная карточка :)
Как мне объяснил проверяющий, привязки к кадастру строгой нет. Нужно чтоб в модели была плюс минус территория, которая описана в альбоме. А кадастровых номеров тут может быть и несколько. В моём случае было 2 номера, один внутри другого. В перспективе застраиваться должен был весь внешний участок, но в последующих очередях. В первой версии я смоделировал весь внешний участок, но большая его часть была пуста. Мне вернули с формулировкой что много лишней территории
Делаю отступ полей юдимов 1%( 10pxl для 2k) но во вьюпорте и в EEVEE рендере швы исчезают только при приближении. В Cycles вроде норм. Надеюсь в Анриале тоже норм будет
По границе кадастра. Вышел за пределы, красная карточка :)
Надо моделить в тех пределах, которые показаны в альбоме. Чаще всего это и есть граница участка, но иногда бывает благоустройство и за границей участка.
Я не делаю за пределами границ, даже если есть это в альбоме. Замечаний не было. Но если вдруг что-то залезает за пределы кадастра, сразу замечание. Думаю тут тоже какой-то элемент человеческого фактора проверяльщика есть.
держу в курсе. месяц назад делали запрос в мосгеотрест, дочернюю от мка организацию по геоподосновам и в т.ч активно рекламирующую свою виртуальную Москву. Так вот - у них тридешника нет. Он был один и уволился уже давно. А если вы вдруг тешите надежду хоть когда нибудь получить это волшебное окружение дабы не моделить его наконец то. То тут вам тоже откажут - окружение делают только для госзаказов вот и все. И они еще жаловались что у них всего два заказа было за прошлый год на эту штуку. Ах да, самое интересное - один гектар даже для госзаказа стоит 300 тыс и делается от 16 дней. Вопрос если у них там вообще прям супер Москва собрана, чего же они там 16 дней делают и за что 300 тыс берут?) особо любопытным можно попробовать устроиться туда и выяснить))) я к сожалению не располагаю временем для этого, но было бы интересно.