Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.

Автор
Сообщение
На сайте c 07.06.2016
Сообщений: 6
Цитата zhuravlov.danil:

А подскажите пожалуйста по такому вопросу. Сделал развертку с оверлапингом, что бы уложиться в тексель. Я так понимаю это общепринятая практика по хайполи АГР. Очевидно вылезли косяки со смещением текстуры на каждом UV-острове. Как исправить эту проблему?

Кто каким способом с этим справляется? Может есть какие-нибудь скрипты для удобства?

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 163
Цитата zhuravlov.danil:

А подскажите пожалуйста по такому вопросу. Сделал развертку с оверлапингом, что бы уложиться в тексель. Я так понимаю это общепринятая практика по хайполи АГР. Очевидно вылезли косяки со смещением текстуры на каждом UV-острове. Как исправить эту проблему?

Моим скриптом в пару кликов. Обычно надо по-визовски наложить uvw map, типа плоскости или куба, а потом нажать чтобы затайлило в один юдим. Если в юдим целиком не влезет, тогда еще раз тыкнуть, чтобы вместить в юдим с переразмериванием текстуры под развертку. И всё. Причем плотность текселей можно замерять и контролировать процесс.

В вашем случае, получается надо подобрать какой-то масштаб мэпинга, потом руками смещать по текселям в один юдим, не сбивая развертку. А если не вместится в один юдим, заново подбирать масштаб текстуры или вернуться в исходную точку для нарезки полигонов. И легко промахнуться с плотностью текселя. Очень тяжело и долго руками в голом максе. 

Цитата OnlyName1:

А если адрес объекта - участок 77-79, как правильно прописать нумерацию в наименовании?

думаю надо через подчеркивания на конце: ..._77_79, а еще есть вариант через кадастровый номер, наверное это будет лучше.

На сайте c 07.06.2016
Сообщений: 6

Цитата GeorgiyS:
Цитата zhuravlov.danil:

А подскажите пожалуйста по такому вопросу. Сделал развертку с оверлапингом, что бы уложиться в тексель. Я так понимаю это общепринятая практика по хайполи АГР. Очевидно вылезли косяки со смещением текстуры на каждом UV-острове. Как исправить эту проблему?

Моим скриптом в пару кликов. Обычно надо по-визовски наложить uvw map, типа плоскости или куба, а потом нажать чтобы затайлило в один юдим. Если в юдим целиком не влезет, тогда еще раз тыкнуть, чтобы вместить в юдим с переразмериванием текстуры под развертку. И всё. Причем плотность текселей можно замерять и контролировать процесс.

В вашем случае, получается надо подобрать какой-то масштаб мэпинга, потом руками смещать по текселям в один юдим, не сбивая развертку. А если не вместится в один юдим, заново подбирать масштаб текстуры или вернуться в исходную точку для нарезки полигонов. И легко промахнуться с плотностью текселя. Очень тяжело и долго руками в голом максе. 

В будущем я подумаю насчет приобретения вашего скрипта, если вы будете готовы его продать. Судя по вашим словам в этой теме форума он значительно облегчает жизнь при подготовке модели АГР.

Но пока я только изучаю как это работать с этим, "вкатываюсь", сквозь тернии :) И сейчас у меня возник затык именно на этом этапе. Я рассматривал возможность двигать острова ручками, что бы привести все в нормальный вид, только макс не отображает в реальном времени движение проекции текстуры на объекте, только когда движение закончено. Это делает процесс настолько затянутым, что просто не имеет смысла заниматься этим. Я где-то видел скрипт, с помощью которого можно двигать проекцию текстуры на самом объекте, не открывая анрап, но никак не могу вспомнить его названия, а поиск по описанию результатов не дает.

Не совсем понимаю причем тут настройка мапинга. Как это поможет соединить плиточные швы на текстуре в один уровень на разных UV-островах? 

Возможно ли использование материала glTF при экспорте на новых версиях макса вместо Standart? Кто-нибудь использовал?

В каких случаях применяется текстурная заглушка? Если у нас карта металла одного цвета можно ли использовать текстурную заглушку вместо нее, или по стандарту текстурный набор определенного материала должен иметь в себе карты одинакового разрешения?

На сайте c 15.10.2014
Сообщений: 1

Кто-то сталкивался с замечанием от МКА в части компланарности полигонов и изолированных вершин в моделях благоустройства, а именно растительности? Если попытаться исправить и соблюсти эти требования, растительность колапсится и превращается в хаос. Также по другому проекту пришло замечание: "Вся растительность впм модели должна иметь двойные полигоны", но это теоретически можно шелом дать толщину плэйнам 1см. и поправить развёртку.

На сайте c 06.05.2010
Сообщений: 74
Moscow

В каких случаях применяется текстурная заглушка? Если у нас карта металла одного цвета можно ли использовать текстурную заглушку вместо нее, или по стандарту текстурный набор определенного материала должен иметь в себе карты одинакового разрешения?

можно делать заглушкой

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 163

Цитата beatdynamic:

Можно и так, но лучше через скрипт хайполи дерево прогнать заново. 

Цитата zhuravlov.danil:
Не совсем понимаю причем тут настройка мапинга. Как это поможет соединить плиточные швы на текстуре в один уровень на разных UV-островах?  Возможно ли использование материала glTF при экспорте на новых версиях макса вместо Standart? Кто-нибудь использовал?

Новый боксовый мэпинг - новая развертка, где выровняются все острова под тайлинг, т.е. будут совпадать швы. Потом надо только запаковать это в один UDIM. По одному лоскуту двигать - жесть, даже если в реале видно сразу.  

glTF в правилах не видел, видел Standart, значит надо в нем делать :), они даже умолчательный для макса Physical не принимают, а вы замахнулись на glTF :)

Такой вопрос. В geojson есть FNO_code, код функционального назначения ОКС.

Сейчас уже есть редакция Минстроя не 2015 и 2020 годов , по которой указан пример в правилах, т.е. там номера через пробел пишутся и в целом кодов меньше. А уже новый приказ от 2022г, который "Зарегистрировано в Минюсте России 20 февраля 2023 г. N 72411".

Т.е. уже фактически после принятия правил.

Вот по нему коды пишутся через точку, типа так:

Многоквартирный жилой дом (более 16 этажей)    -  01.02.001.006

Кто как подаёт? С точками, или без как в правилах?

Я всегда без точек подавал, прокатывало.

Но может уже пора с точками, типа прогресс. Там кодов больше.

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4209
Москва / Дубай

Есть же маски в требованиях, зачем велосипед изобретать?

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 163

Так ведь это в приказе так. Правила должны приказам подчиняться. Новый приказ отменяет предыдущий. В новом, надо писать через точки. Отсюда и вопрос, подавал ли кто через точки? И проходило ли это? 

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4209
Москва / Дубай
Цитата GeorgiyS:

Так ведь это в приказе так. Правила должны приказам подчиняться. Новый приказ отменяет предыдущий. В новом, надо писать через точки. Отсюда и вопрос, подавал ли кто через точки? И проходило ли это? 

Это другой приказ. В требованиях прописан конкретно 306-ПП, вот по нему и работаем. Пофиг, что он устаревший уже.

На сайте c 07.06.2016
Сообщений: 6

Цитата GeorgiyS:

glTF в правилах не видел, видел Standart, значит надо в нем делать :), они даже умолчательный для макса Physical не принимают, а вы замахнулись на glTF :)

Ну glTF просто самый простой материал, который поддерживается буквально всем. И если Physical при импорте в Анрил показывает отсутствие объекта, то объект с glTF импортируется и отображается корректно. Я видел в требованиях только список недопустимых материалов, про Standart я там ничего не нашел, буду еще перепроверять. Попытаюсь сдать с glTF, посмотрим что скажут. Если замечаний по нему не будет - отпишу тут

На сайте c 25.06.2012
Сообщений: 7
Сочи

Всем привет! Пришли замечания по моделям, развертке. Но я не понимаю что от меня требуют, какие изменения нужно внести в модель и развертки. Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.

Подскажите можно ли как то конкретизировать замечания? Напишите кто с сталкивался с таким вопросом, заранее спасибо!

Активность: 0
На сайте c 30.06.2009
Сообщений: 11
Цитата goroshinki:

Всем привет! Пришли замечания по моделям, развертке. Но я не понимаю что от меня требуют, какие изменения нужно внести в модель и развертки. Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.

Подскажите можно ли как то конкретизировать замечания? Напишите кто с сталкивался с таким вопросом, заранее спасибо!

Будет проще объяснить, если скинете развертку из проекта .

На сайте c 15.06.2009
Сообщений: 106
Москва
Цитата goroshinki:

Всем привет! Пришли замечания по моделям, развертке. Но я не понимаю что от меня требуют, какие изменения нужно внести в модель и развертки. Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.

Подскажите можно ли как то конкретизировать замечания? Напишите кто с сталкивался с таким вопросом, заранее спасибо!

у вас есть решение об отказе?, там есть номер, далее  по адресу "agr@str.mos.ru" пишете письмо, за номером отказа, с просьбой разъяснить конкретно замечания которые вам не понятны, лучше всего в ворде с картинками, далее уже будете отрабатывать по мере поступления обратной связи

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 58

Кто нибудь знает для чего это вообще? Все элементы для текстурных заглушек надо руками разворачивать чтоли.

На сайте c 07.06.2016
Сообщений: 6

Подскажите пожалуйста. Хочу запечь базовую модель в лоуполи через Render to Texture. Сделал лоуполи модель немного больше базовой, что бы захватывать ее. Как мне теперь ее отрендерить? Кейдж с базовой модели сходит с ума. Развертка лоуполи модели в порядке

Пока получаю вот такой результат. Но есть обилие черных полос на гранях. Из-за чего это может быть? Как это возможно исправить?

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 58
Цитата zhuravlov.danil:
Кейдж с базовой модели сходит с ума

Хз у меня в блендере без всяких кейджов с экструдом в 0.1 норм печётся. Зачем вы скейлите ЛП, если экстружн при запечке делает то же самое. Не знаю как в максе, но в сабстансе работает также.  Иногда немного в фотошопе надо подправить, но совсем чуть-чуть.

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 163
Цитата YirineriKISS:

Кто нибудь знает для чего это вообще? Все элементы для текстурных заглушек надо руками разворачивать чтоли.

видимо чтобы не быть вывернутыми

с заглушками проще: кубический мэпинг, чтобы не было околонулевых площадей и чем-нибудь в один юдим загнать.

На сайте c 06.02.2024
Сообщений: 58
Цитата GeorgiyS:
чтобы не было околонулевых площадей

чем это грозит?

На сайте c 25.06.2012
Сообщений: 7
Сочи

Цитата iv333:
Цитата goroshinki:

Всем привет! Пришли замечания по моделям, развертке. Но я не понимаю что от меня требуют, какие изменения нужно внести в модель и развертки. Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.

Подскажите можно ли как то конкретизировать замечания? Напишите кто с сталкивался с таким вопросом, заранее спасибо!

у вас есть решение об отказе?, там есть номер, далее  по адресу "agr@str.mos.ru" пишете письмо, за номером отказа, с просьбой разъяснить конкретно замечания которые вам не понятны, лучше всего в ворде с картинками, далее уже будете отрабатывать по мере поступления обратной связи

Спасибо! 

Цитата tigralika:
Цитата goroshinki:

Всем привет! Пришли замечания по моделям, развертке. Но я не понимаю что от меня требуют, какие изменения нужно внести в модель и развертки. Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.

Подскажите можно ли как то конкретизировать замечания? Напишите кто с сталкивался с таким вопросом, заранее спасибо!

Будет проще объяснить, если скинете развертку из проекта .

Здравствуйте! Отправляю скрины.

https://postimg.cc/Ln5W3z6q 

При загрузке в Unreal текстуры модели прогружаются, и всё выглядит вполне сносно.

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 163

Осталось научиться делать развертку с попаданием в диапазон плотности текселей. Делов-то.

Цитата YirineriKISS:
Цитата GeorgiyS:
чтобы не было околонулевых площадей

чем это грозит?

1.Ошибками при загрузке в анриал. Окошко там всплывает.

2. Замечаниями проверяльщиков на плохой моделинг. 

Цитата zhuravlov.danil:
Пока получаю вот такой результат. Но есть обилие черных полос на гранях. Из-за чего это может быть? Как это возможно исправить?

Можно увеличить пэддинг при разворачивании. 

Полосы появляются из-за границ на текстуре с черным цветом фона.

Цитата goroshinki:
Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.

Здесь в принципе всё не так у вас. Надо использовать не автоматическую развертку, которая плотно набивает юдим раздельными лоскутами, а развертку, которая перекрывает островами друг друга, адресуя один и тот же участок текстуры.

Текстура либо тайлящаяся или обычная (большого размера), адресует большой участок модели (до 5м примерно).

Либо заглушечная (маленького размера 256х256 пикселей), адресует какой-то заливочных элемент модели.

Для заглушек можно такой метод, там не измеряется плотность текселей. 

Как у вас развертка как метод подойдет только для лоуполи модели с общим текстурным атласом, но в рамках одного юдима. Т.е. если всё развернуть лоскутами без пересечений в один юдим с одной текстурой на всё здание.

Читают эту тему: