А подскажите пожалуйста по такому вопросу. Сделал развертку с оверлапингом, что бы уложиться в тексель. Я так понимаю это общепринятая практика по хайполи АГР. Очевидно вылезли косяки со смещением текстуры на каждом UV-острове. Как исправить эту проблему?
Кто каким способом с этим справляется? Может есть какие-нибудь скрипты для удобства?
А подскажите пожалуйста по такому вопросу. Сделал развертку с оверлапингом, что бы уложиться в тексель. Я так понимаю это общепринятая практика по хайполи АГР. Очевидно вылезли косяки со смещением текстуры на каждом UV-острове. Как исправить эту проблему?
Моим скриптом в пару кликов. Обычно надо по-визовски наложить uvw map, типа плоскости или куба, а потом нажать чтобы затайлило в один юдим. Если в юдим целиком не влезет, тогда еще раз тыкнуть, чтобы вместить в юдим с переразмериванием текстуры под развертку. И всё. Причем плотность текселей можно замерять и контролировать процесс.
В вашем случае, получается надо подобрать какой-то масштаб мэпинга, потом руками смещать по текселям в один юдим, не сбивая развертку. А если не вместится в один юдим, заново подбирать масштаб текстуры или вернуться в исходную точку для нарезки полигонов. И легко промахнуться с плотностью текселя. Очень тяжело и долго руками в голом максе.
Цитата OnlyName1:
А если адрес объекта - участок 77-79, как правильно прописать нумерацию в наименовании?
думаю надо через подчеркивания на конце: ..._77_79, а еще есть вариант через кадастровый номер, наверное это будет лучше.
А подскажите пожалуйста по такому вопросу. Сделал развертку с оверлапингом, что бы уложиться в тексель. Я так понимаю это общепринятая практика по хайполи АГР. Очевидно вылезли косяки со смещением текстуры на каждом UV-острове. Как исправить эту проблему?
Моим скриптом в пару кликов. Обычно надо по-визовски наложить uvw map, типа плоскости или куба, а потом нажать чтобы затайлило в один юдим. Если в юдим целиком не влезет, тогда еще раз тыкнуть, чтобы вместить в юдим с переразмериванием текстуры под развертку. И всё. Причем плотность текселей можно замерять и контролировать процесс.
В вашем случае, получается надо подобрать какой-то масштаб мэпинга, потом руками смещать по текселям в один юдим, не сбивая развертку. А если не вместится в один юдим, заново подбирать масштаб текстуры или вернуться в исходную точку для нарезки полигонов. И легко промахнуться с плотностью текселя. Очень тяжело и долго руками в голом максе.
В будущем я подумаю насчет приобретения вашего скрипта, если вы будете готовы его продать. Судя по вашим словам в этой теме форума он значительно облегчает жизнь при подготовке модели АГР.
Но пока я только изучаю как это работать с этим, "вкатываюсь", сквозь тернии :) И сейчас у меня возник затык именно на этом этапе. Я рассматривал возможность двигать острова ручками, что бы привести все в нормальный вид, только макс не отображает в реальном времени движение проекции текстуры на объекте, только когда движение закончено. Это делает процесс настолько затянутым, что просто не имеет смысла заниматься этим. Я где-то видел скрипт, с помощью которого можно двигать проекцию текстуры на самом объекте, не открывая анрап, но никак не могу вспомнить его названия, а поиск по описанию результатов не дает.
Не совсем понимаю причем тут настройка мапинга. Как это поможет соединить плиточные швы на текстуре в один уровень на разных UV-островах?
Возможно ли использование материала glTF при экспорте на новых версиях макса вместо Standart? Кто-нибудь использовал?
В каких случаях применяется текстурная заглушка? Если у нас карта металла одного цвета можно ли использовать текстурную заглушку вместо нее, или по стандарту текстурный набор определенного материала должен иметь в себе карты одинакового разрешения?
Кто-то сталкивался с замечанием от МКА в части компланарности полигонов и изолированных вершин в моделях благоустройства, а именно растительности? Если попытаться исправить и соблюсти эти требования, растительность колапсится и превращается в хаос. Также по другому проекту пришло замечание: "Вся растительность впм модели должна иметь двойные полигоны", но это теоретически можно шелом дать толщину плэйнам 1см. и поправить развёртку.
В каких случаях применяется текстурная заглушка? Если у нас карта металла одного цвета можно ли использовать текстурную заглушку вместо нее, или по стандарту текстурный набор определенного материала должен иметь в себе карты одинакового разрешения?
Можно и так, но лучше через скрипт хайполи дерево прогнать заново.
Цитата zhuravlov.danil:
Не совсем понимаю причем тут настройка мапинга. Как это поможет соединить плиточные швы на текстуре в один уровень на разных UV-островах? Возможно ли использование материала glTF при экспорте на новых версиях макса вместо Standart? Кто-нибудь использовал?
Новый боксовый мэпинг - новая развертка, где выровняются все острова под тайлинг, т.е. будут совпадать швы. Потом надо только запаковать это в один UDIM. По одному лоскуту двигать - жесть, даже если в реале видно сразу.
glTF в правилах не видел, видел Standart, значит надо в нем делать :), они даже умолчательный для макса Physical не принимают, а вы замахнулись на glTF :)
Такой вопрос. В geojson есть FNO_code, код функционального назначения ОКС.
Сейчас уже есть редакция Минстроя не 2015 и 2020 годов , по которой указан пример в правилах, т.е. там номера через пробел пишутся и в целом кодов меньше. А уже новый приказ от 2022г, который "Зарегистрировано в Минюсте России 20 февраля 2023 г. N 72411".
Т.е. уже фактически после принятия правил.
Вот по нему коды пишутся через точку, типа так:
Многоквартирный жилой дом (более 16 этажей) - 01.02.001.006
Кто как подаёт? С точками, или без как в правилах?
Я всегда без точек подавал, прокатывало.
Но может уже пора с точками, типа прогресс. Там кодов больше.
Так ведь это в приказе так. Правила должны приказам подчиняться. Новый приказ отменяет предыдущий. В новом, надо писать через точки. Отсюда и вопрос, подавал ли кто через точки? И проходило ли это?
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4216
Москва / Дубай
Цитата GeorgiyS:
Так ведь это в приказе так. Правила должны приказам подчиняться. Новый приказ отменяет предыдущий. В новом, надо писать через точки. Отсюда и вопрос, подавал ли кто через точки? И проходило ли это?
Это другой приказ. В требованиях прописан конкретно 306-ПП, вот по нему и работаем. Пофиг, что он устаревший уже.
glTF в правилах не видел, видел Standart, значит надо в нем делать :), они даже умолчательный для макса Physical не принимают, а вы замахнулись на glTF :)
Ну glTF просто самый простой материал, который поддерживается буквально всем. И если Physical при импорте в Анрил показывает отсутствие объекта, то объект с glTF импортируется и отображается корректно. Я видел в требованиях только список недопустимых материалов, про Standart я там ничего не нашел, буду еще перепроверять. Попытаюсь сдать с glTF, посмотрим что скажут. Если замечаний по нему не будет - отпишу тут
Всем привет! Пришли замечания по моделям, развертке. Но я не понимаю что от меня требуют, какие изменения нужно внести в модель и развертки. Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.
Подскажите можно ли как то конкретизировать замечания? Напишите кто с сталкивался с таким вопросом, заранее спасибо!
Всем привет! Пришли замечания по моделям, развертке. Но я не понимаю что от меня требуют, какие изменения нужно внести в модель и развертки. Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.
Подскажите можно ли как то конкретизировать замечания? Напишите кто с сталкивался с таким вопросом, заранее спасибо!
Будет проще объяснить, если скинете развертку из проекта .
Всем привет! Пришли замечания по моделям, развертке. Но я не понимаю что от меня требуют, какие изменения нужно внести в модель и развертки. Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.
Подскажите можно ли как то конкретизировать замечания? Напишите кто с сталкивался с таким вопросом, заранее спасибо!
у вас есть решение об отказе?, там есть номер, далее по адресу "agr@str.mos.ru" пишете письмо, за номером отказа, с просьбой разъяснить конкретно замечания которые вам не понятны, лучше всего в ворде с картинками, далее уже будете отрабатывать по мере поступления обратной связи
Подскажите пожалуйста. Хочу запечь базовую модель в лоуполи через Render to Texture. Сделал лоуполи модель немного больше базовой, что бы захватывать ее. Как мне теперь ее отрендерить? Кейдж с базовой модели сходит с ума. Развертка лоуполи модели в порядке
Пока получаю вот такой результат. Но есть обилие черных полос на гранях. Из-за чего это может быть? Как это возможно исправить?
Хз у меня в блендере без всяких кейджов с экструдом в 0.1 норм печётся. Зачем вы скейлите ЛП, если экстружн при запечке делает то же самое. Не знаю как в максе, но в сабстансе работает также. Иногда немного в фотошопе надо подправить, но совсем чуть-чуть.
Всем привет! Пришли замечания по моделям, развертке. Но я не понимаю что от меня требуют, какие изменения нужно внести в модель и развертки. Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.
Подскажите можно ли как то конкретизировать замечания? Напишите кто с сталкивался с таким вопросом, заранее спасибо!
у вас есть решение об отказе?, там есть номер, далее по адресу "agr@str.mos.ru" пишете письмо, за номером отказа, с просьбой разъяснить конкретно замечания которые вам не понятны, лучше всего в ворде с картинками, далее уже будете отрабатывать по мере поступления обратной связи
Спасибо!
Цитата tigralika:
Цитата goroshinki:
Всем привет! Пришли замечания по моделям, развертке. Но я не понимаю что от меня требуют, какие изменения нужно внести в модель и развертки. Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.
Подскажите можно ли как то конкретизировать замечания? Напишите кто с сталкивался с таким вопросом, заранее спасибо!
Будет проще объяснить, если скинете развертку из проекта .
Осталось научиться делать развертку с попаданием в диапазон плотности текселей. Делов-то.
Цитата YirineriKISS:
Цитата GeorgiyS:
чтобы не было околонулевых площадей
чем это грозит?
1.Ошибками при загрузке в анриал. Окошко там всплывает.
2. Замечаниями проверяльщиков на плохой моделинг.
Цитата zhuravlov.danil:
Пока получаю вот такой результат. Но есть обилие черных полос на гранях. Из-за чего это может быть? Как это возможно исправить?
Можно увеличить пэддинг при разворачивании.
Полосы появляются из-за границ на текстуре с черным цветом фона.
Цитата goroshinki:
Например - "текстурирование выполнено не по технологии UDIM " но оно выполнено по технологии UDIM. Я понимаю что где то есть ошибки, но где не могу понять.
Здесь в принципе всё не так у вас. Надо использовать не автоматическую развертку, которая плотно набивает юдим раздельными лоскутами, а развертку, которая перекрывает островами друг друга, адресуя один и тот же участок текстуры.
Текстура либо тайлящаяся или обычная (большого размера), адресует большой участок модели (до 5м примерно).
Либо заглушечная (маленького размера 256х256 пикселей), адресует какой-то заливочных элемент модели.
Для заглушек можно такой метод, там не измеряется плотность текселей.
Как у вас развертка как метод подойдет только для лоуполи модели с общим текстурным атласом, но в рамках одного юдима. Т.е. если всё развернуть лоскутами без пересечений в один юдим с одной текстурой на всё здание.