Во-от. Сначала сделают прикидочный рендер модели для зака и альбома, а потом сделают АГР, а потом проще сделать виз из АГР модели. Тем более, что модель уже в реале другая станет пока АГР сдавали, ее построят и не так местами как было задумано. И чертежи тоже станут другими. И виз первичный устареет. А он должен быть один в один с АГР альбомом и моделью. Отсюда проще будет виз подогнать из модели АГР.
Из возможностей скрипта.
Нарезыватель слайсов для панелей, плитки, граундов и т.п. под нужную плотность текселя. Накидывание модов слайса согласно матрице с отступами и швами под заглушки. Удалитель лишних вертексов в Poly после работы таких слайсов, не имеющий аналогов в максе.
Создание мультиматов на основе набора текстур в папке для каждого из объектов. А также раздача ID полигонам согласно их положению в UDIMах, это если всё в мате намешано после архивиза. Надо для экспорта напрямую в движок UE, чтобы там вертеть и смотреть маты и модели.
Переименование текстур и объектов в сцене по маске (есть более мощный Interactive Renamer, но не всё в нём выходило гладко, допиливал после него своим скриптом).
Проверка правильности именования (пока некоторые аспекты).
Создание текстур заглушек для разных видов карт, на основе выбранного цвета, пипетки или выбора цвета из таблиц рал и т.п. Т.е. тык и для нужного UDIMа готов набор текстур с правильными именами, особенно если типовой цвет для NORMAL, ERM.
Работа с текстурами внутри 3д макса, в виде таблицы: вывод списка текстур из папки с инфой о кол-ве цветов и их процентом соотношении, глубине цвета, наличии альфа-канала, размере, пропущенных номерах. Удаление альфа-канала, конвертация выбранных текстур в 8 бит RGB, удаление из текстуры лишних цветов (для заглушек после Фотошопа), просмотр в максе, всё по клику.
Вывод таблицы всех текселей модели с плотностями. Фильтрация текселей с нулевой площадью (ошибочных), вне диапазона требований, вывод всех. Выделение и приближение полигона с текселем во вьюпорте по выбору из таблицы.
Вывод таблицы всех полигонов модели с их площадями, фильтрация с нулевой площадью, приближение и удаление по клику над выбранным.
Операции с UDIM, которых нет в скрипте UV Tools. Например, автоматическое создание развертки в UDIM по клику у тайловых текстур, типа кирпичной кладки, травы на граунде, асфальте и т.п. (здесь не всё подряд конечно затайлит, а при правильном алгоритме действий при разрезе полигонов). Масштабирование с фиксированным отступом от края.
Скрипты работы с моделью. Правильная триангуляция (вместо встроенных в макс TurnToPoly или Connect в Poly), т.е. без создания узких полигонов с нулевой площадью, на которую ругается Анрил при импорте. Также кнопка по поиску и удалению таких ошибочных ребер.
Поиск и выделение близких вершин, полигонов. Немного более быстрый аналог Xview по некоторым аспектам. Сейчас задвойки смотрят особенно пристально. Ну и там по мелочи, типа нумерация вершин во вьюпорте как в сплайнах. Проверка моделей, находится ли в ней неслитые вершины внутри заданного диапазона 0,002, автоматический ResetXForm на выделении объектов, и по мелочи куча еще чего, чтобы тыкнуть и сделать вместо лазания по менюшкам по каждому объекту.
Тут еще идея - что скрипт - это помощник для проверки того, что обычно проверяют проверяльщики, чтобы перед ними было всё чисто в моделях.
Создание и работа со вспомогательными сетками GRID, полезно когда модель уже повернута в стандартных видах и применен ResetXForm. Можно всё двигать по квадратно-параллельным осям.
Работа с чертежами-картинками типа генпланов, развертками фасадов. Загрузка, подгон под размер и.п.
Работа с UCX моделями. Разбивка на элементы по клику, создание примитивного объема UCX на основе выделенной модели или только элемента, положение Pivot у всех UCX как у исходной модели.
Операции с Geojson. Выбор из справочников кодов. Создание, переразмеривание и кодирование картинки в формат Base64. В перспективе думаю запилить создание файла из шаблона и проверка всей пунктуации, простановке положения из объекта, имени стекла и т.п.
Экспорт модели для превью в движке или для Autodesk FBX Viewer, экспорт всего сразу по клику для хайполи моделей вместе со стеклами, светом и UCX, с разложением по именам и по файлам FBX, также лоуполи.
Архивация по клику всех моделей по архивам с текстурами и Geojsonами.
Сохранение и импорт некоторых настроек и имен в проекте в ini файл. Работа с ini файлами.
Рендеринг текстур по UDIM еще не делал, обычно заменяю это сторонними скриптами или встроенными возможностями. Но автоматизация и сюда тоже думаю дойдет.
В общем, скрипт почти готов, нужна некоторая доводка некоторых мест. Потом думаю его продавать и дальше развивать. А следовательно нужна какая-то защита от тиражирования и несанкционированной передачи после покупки. Поэтому пока защиты нет, в первое время продажа только надежным людям или организациям, которые не заинтересованы в распространении. Вообще идея продать его не много раз, а немного и дорого. Чтобы люди имеющие его, были в сильном преимуществе перед не имеющими. Ибо такая автоматизация побеждает рутину и сокращает время.