Проблема: после рендеринга в студии на столе имеется чёткая тень в виде иглы. Сверху ничего нет - проверял - никаких сплайнов, ничего, что могло бы такую тень отбрасывать. Пробовал вообще отключать из просчёта теней в свойствах ИС поверхность стола. Не помогает. Пробовал 1 из источников отключать, потом - другой - тоже не помогло. Поверхность стола - правильная геометрия - Сплайн - Edit poly, потом выдавил на 0,5, потом Inset - потом повторно выдавил. Мне кажется, что такую тень отбрасывает ребро, потому что сама тень является почти касательной к закруглённой поверхности. Но опять же ребро не возвышается, а имеет такие координаты как и др. точки поверхности стола. Стол, кстати прямо стоит.
На сайте c 11.01.2008
Сообщений: 952
Крым, Бахчисарай
SKY_SHY
Это однозначно беда в геометрии. Лечится как правило перенаправлением ребер в др. сторону. В режиме редактирования edge ищете кнопку turn и разворачиваете все "невидимые пунктирные" ребра (в районе косяка) в др. направлении методом простого тыка в них. Либо просто удаляете видимые в этом месте.
Еще может помочь снятие групп сглаживания.
На сайте c 22.05.2007
Сообщений: 992
Могилев, Беларусь
Это геометрия однозначно, как вариант исправления - выделить всю верхнюю поверхность, удалить эти полики, потом выделить все верхние грани и сделать им CAP
Это геометрия однозначно, как вариант исправления - выделить всю верхнюю поверхность, удалить эти полики, потом выделить все верхние грани и сделать им CAP
У меня поверхность - это 1 полигон.
Хотя вероятно вот где проблемма. Но, однако, перед этим ребром по логике д.б. узенький полигон, но его нет, так как полигон - это вся поверхность. М.б. геометрия случайно слетела?
На сайте c 22.05.2007
Сообщений: 992
Могилев, Беларусь
мне в таких случая мое решение помогает. при удалении перхних полигонов у нас остаются только боковые, и нижние. проверить расположение вертексов, если с ними все ок - то -бордер и кап следом. и такие проблемы уходят...
может еще как вариант оптимизировать сетку. - вдруг лишние уберутся.
в проблемном месте проверьте вертекси и при необходимости велд им.
Ума не приложу каким образом могла оказаться эта поверхность перед ребром. Я синим выделил на картинке в посте 12-47 от 16-11-11. Добавил мод. оптимайз и коготь вылез, как раз - таки от этого ребра.
Но вертекс с проблемным ребром имеет те же координаты по X, Y что и нижний.
Нет нужды в удалении этого полигона. При смещении точек макс потерял немного связь полигона с вершинами, из-за этого возник такой косяк. Для исправления в большинстве случаев достаточно выделить проблемный полигон и нажать кнопку Retriangulate в роллауте Edit Poligons (она там в самом низу)
Я чуть вверх полигон боковой передвинул. Потом накинул Optimize - вроде бы когтя нет. И полигон поверхности встал на место. Я на всякий случай сделал его планарным по Z. Опять проверил Optimize - когтя нет.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4605
Санкт-Петербург
SKY_SHY
Неужели сложно просто изначально моделить в квад поликах? Ясен пень, что если экструдить из сплайна сложную форму ,то будет бяка. При таких косяках можно перевести модель в меш он отобразит все треугольники и уже на уровне треугольников править.
Для таких вещей есть специально придуманый разработчиками модификатор STL Chek - работая только с поли, он вычисляет за секунды любые бока с геометрией и выделяет "больные участи".Очень удобная вещь.