Да, такой элемент неопределенности, не все так однозначно.
Цитата Alvion:
Работа классная) И выстрел норм. Киношники все допиливают множеством лутов и эффектов при композе. Тогда появляется та самая реалистичность которую мозг считывает за чистую монету. А так - физика, дым, свет - все шикарно) Я бы добавил луты и небольшую тряску камеры... от взрыва) Во!
Согласен, и да всегда есть что можно улучшить, добавить, главное не перегореть до того как получится приемлемо, именно по этому буду считать проект законченным.
Хотя опять же граната.... Она как лазейка для продолжения)))
Цитата valek76:
А я бы добавил откат орудия))
Таки да, можно было, от выстрела пушку сносит, ну как есть, уже. Там ствол подвижный у меня.
Идиотская склейка с предыдущим постом
Есть такой современный русский писатель, фантаст, Сергей Тармашев. Не думаю что многие знают. Но для меня уже много лет его произведения остаются примером, ориентиром. То есть это тот случай когда мысли автора, схожи с моими до полного слияния, Тут стиль, слог, и прочие штуки обсуждаемые критиками уже не имеют значения. Не буду рекомендовать, ибо точно знаю, что многим не зайдёт, а если зайдёт, то других авторов вы уже не будите читать)))Так вот, уже давно зреет мысль, создать некий фанарт по его произведениям. Вот прям так с его самого известного произведения "Древний", с самых первых строк.
Действия начинаются с подземного бункера, убежища от ядерной войны, Подземстрой 2.Выцарапал из текста что есть по месту этого бункера.
На ухабистой лесной дороге джип снова тряхнуло. Шрецкий недовольно поморщился. Что поделать, он сам решил оставить дорогу в первозданном виде, для таёжного колорита. В следующий раз на вертолётах. Но сегодня надо пройти весь маршрут так, как проходят его жильцы. И завтрашняя госкомиссия с прессой.Кортеж вот уже полтора часа двигался к намеченной цели.— Сколько ещё осталось до «Подземстроя»?— Через пятнадцать минут будем на месте, Эдуард Романович. — Немедленно откликнулся референт.«Хорошо — подумал Шрецкий, — посмотрим, как подготовлен уровень».Чутьё к прибыли у него было развито лучше, чем нюх у волка. Это он первым из представителей крупного бизнеса вложил средства в правительственную программу «Подземстрой». Ещё пять лет назад, когда в стране уже заканчивались, но всё же ещё были свои нефть и газ, правительство под давлением военных, поддерживаемых некоторыми политическими партиями, пытавшимися поднять свой рейтинг, приняло программу строительства огромных подземных бункеров на случай ядерного конфликта.В тот же год началось строительство пробного бункера в Новгородских землях. Через два года небольшой «Подземстрой-1» был завершён и Шрецкий приступил к строительству основательного «Подземстроя-2» под Новосибирском. Этот проект очень любила Маша, именно она предложила место строительства.Он посмотрел вперёд, на нависающую Медвежью. Ставосьмидесятиметровая сопка с практически голой вершиной и густо заросшими таёжной растительностью склонами в лучах утреннего солнца и вправду была чем-то похожа на лежащего медведя, очень лохматого и зелёного. Возможно, именно этому она и обязана своим названием. А может, где-то на её склонах ещё живут настоящие медведи. Этот вопрос всегда живо интересовал Машу. Шрецкого же интересовал бункер, прорубленный в скальном основании Медвежьей на глубину в три километра ниже уровня грунта. Миллионы тонн скальной породы над бункером служили надёжным щитом, глубина залегания бункера и сама его конструкция просчитывались неоднократно лучшими специалистами. Военные консультанты утверждали, что бункер гарантированно выдержит не меньше трёх прямых попаданий любого известного ядерного заряда, состоящего на вооружении. Автономная система жизнеобеспечения с замкнутым циклом, новейшим ядерным реактором, изготовленным по спецзаказу лучшими японскими производителями, могла гарантированно функционировать около пятисот лет. Вместительные склады, полностью загруженные всем необходимым и не очень, медицинский уровень, укомплектованный ультрасовременным оборудованием, научный комплекс с мощнейшими компьютерами последнего поколения, высококвалифицированный персонал, несущий круглосуточное дежурство. Роскошные жилые подуровни, предназначенные для очень богатых людей, и подуровни попроще, для людей просто богатых, уровень «Улей» для почти простых людей. Жилые помещения были рассчитаны на тридцать тысяч человек и пять тысяч сотрудников персонала, но на самом деле бункер мог принять вдвое больше. Деньги должны приносить деньги, а не просто быть зарыты в землю, пусть даже и на три километра, да и какая в реальности может быть ядерная война, сейчас не полудикий двадцатый век, и Бункер, помимо своего основного, документального предназначения, по совместительству являлся огромным экзотическим увеселительным центром. Фешенебельные Вип-апартаменты и развлекательные центры на любой вкус, медико-косметические салоны и биорегенерация, водные скважины пятикилометровой глубины и рестораны, способные удовлетворить любым требованиям даже самого капризного гурмана. Уровень жизнеобеспечения имел собственные оранжереи и биофермы, вплоть до производства мёда и выращивания устриц, уже имеющие свой собственный товарный знак. В следующем году планировалось очистить пологий склон Медвежьей и начать строительство горнолыжного спуска. По самым скромным подсчётам, бункер должен принести девятизначную цифру прибыли. Одним словом, это был его, Шрецкого, шедевр.
По всему выходит, это где то здесь
Но никаких достоверных фоток, к тому же соответствующих описанию, пока не нашёл. По спутниковой карте тоже мало что понятно, Буду благодарен если кто поможет найти. Понятно, что фантастика она и есть фантастика, если даже найдутся реальные фотки, их скорее придется адаптировать к описанию, но хотелось бы представлять место как-то конкретно. где будет построен знаменитый бункер.
Спасибо, я нашел способ отделить одну мою мысль от другой, Красно буквенные ругательства, вполне подходят, а если этого не требуется пусть склеиваются.
В общем по теме, достоверных фоток этого места не нашел, но само место видимо реально существует. Только согласно данных карт, Медвежья хоть и является господствующей высотой, на эпичную сопку не тянет, и в целом рельеф конечно холмистый но не скалистый.
Но если этот рельеф отмасштабировать по высоте в двое, то указанное место как раз подходит под бункер очень даже. Вход в него прикрыт холмами, которые в дальнейшем описании фигурируют, за них выводили людей после первых ядерных ударов. Понятно что это будет уже не настоящая местность, но я и делаю по фантастическому произведению.И мне комфортнее думать, что вот там деревня, Петени, тут речка Бердь, а там Новосибирск. Вобщем строить быду тут
По ходу маленько опущу вход, в общем доработаю.рельеф. А как рефы вполне пой дут фотки другой сопки
Описание наземной части бункера. Внешняя территория представляла собой гладко забетонированный прилегающий вплотную к скальным породам сопки дугообразный кусок земли площадью пятьсот квадратных метров (тут явно ошибка 5 тысяч квадратных метров, как минимум). Это место было размечено под вертолётные площадки, места выгрузки и небольшую автостоянку для служебного транспорта, который доставлял жильцов и сотрудников из Новосибирска в бункер и обратно. Пользоваться личным транспортом разрешалось только избранным, коих было очень и очень немного. Внешнюю территорию ограждал пятиметровый бетонный забор, опоясывающий площадку, начинающийся прямо из скалы и заканчивающийся так же в скале, далее шёл пояс охранных наблюдательных вышек, на которых несли службу вооружённые охранники. После пояса вышек было установлено ещё два пояса колючего заграждения со служебными собаками между ними. Специально созданная служба охраны отвечала за безопасность бункера, а количеству всевозможных датчиков, камер слежения и сигнализаций на квадратный метр могла позавидовать служба безопасности президента какой-нибудь небольшой страны.Бункер имел два основных входа и три запасных. Основной грузовой вход был заблокирован нелинейной системой шлюзов с мощными воротами. Загрузка складов «Подземстроя-2» была завершена, и в следующий раз грузовой вход будет разблокирован через сто лет, для плановой замены неприкосновенных запасов. Основной пассажирский вход располагался рядом и представлял собой точную копию старшего брата, уменьшенную в несколько раз. Расположение запасного грузового и двух пассажирских выходов содержалось в тайне.
Вот такие правки на сегодня, как мне думается, несколько приближающие меня к описанию.
В общем, то что находится за забором, мне более менее понятно, это набросок, тут ещё много чего можно добавить-изменить, детализировать, но общие очертания думаю не изменятся. А вот то что должно быть внутри, пока слабо представляю, не смотря на обилие рефов всяких входов в подземные бункеры. Все они очень колоритны, но они старые заброшки, это решительно не подходит.
Когда я начинал эпопею с подземстроем, мне казалось, что я знаю как это должно выглядеть, я ошибался. В общем на паузе, непосредственно вход я не представляю.В очередной раз раз заморочился процедурным небом.Вообще, если вам нужны облака на небе то нет никакой проблемы, шум с градиентом, минута делов.
Но если в друг вам нужно небо с облаками, луной и звёздами, и чтоб это всё работало в плане анимации восход-закат. то это вот такой вот звездец.
И это всё работает неровно, нестабильно, то там засвет, то там прожигание, Нет проблемы настроить одиночный кадр, но вот солнце заходит за тучу, и на облаках чёрное пятно от солнца, и я уже не помню, какой именно нодой я делал это затенение, чтоб солнце не просвечивало сквозь тучи, надо искать...
На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3436
Ярославль, Москва
Вход можно и в нейронке накидать. Задать параметры, получить с сотню вариантов и выбрать/доработать получившийся результат. Всё равно для вдохновения понадобится перелопатить кучу литературы, изображений, видео (кому что нравится). Так зачем терять время?) Если эту условно "черновую" работу может выполнить "бездушная машина".
Просто введение запроса в поисковую строку дает, более адекватный и быстрый результат.
И это при условии введения описания рассчитанного на дебила. Описание же на прямую из книги дает абсолютно рандомный результат, вообще не соответствующий ничему. А последняя после очень короткого времени запросила еще и денег.
вполне, только god rays в облаках отсутствуют, - может достаточно volume fog добавить, я просто не в курсе, как это решается в блендере. но вообще, если задача всё это запилить именно в нём и под него, то не помешает и риг с палитрой - ползунками свойств, чтобы не париться в клубке нод.
если же важен именно результат вне зависимости от инструментов - я бы выбрал движок для такой цели. вот, например, этот плагин - ни что иное, как тот самый риг. просто в качестве демки того, что в движке у тебя было бы куда больше возможностей соорудить любой управляемый комплекс для кастомной сборки системы любой сложности.
Замечание принимается, есть несколько вариантов решения, будем подумать)
Цитата starpups:
если задача всё это запилить именно в нём и под него, то не помешает и риг с палитрой - ползунками свойств, чтобы не париться в клубке нод.
Да, задача, сделать убедительное небо именно для блендер, причем не прибегая к волюметрикам, ибо они весьма ресурсозатратны. По сути это текстура, процедурная текстура окружения, замена hdri.
(Моя беда, что являясь любителем, не могу себе позволить, тратить кучу временина и оперативной памяти головного мозга на изучение и поддержание в актуальном состоянии отдельного софта, для неба, отдельного, для текстурирования, отдельного для скульпта, для рига, для рендера.....)))
Ну и конечно управление, запилим, оно и так уже вынесено в левую сторону, просто пока мне удобнее видеть полную картину нод.
Процедурная текстура неба, для блендер, это текстура окружения, замена HDRI.Не нуждается в геометрии или растровых текстурах.Состоит из генераторов солнца, неба, облаков, звёзд, луны, и радуги.Помимо этого есть группа нодов управления восход-закат, и группа нодов управления светотенью на облаках.Текстура имеет следующие настройки.
Помимо этого цвета настраиваются градиентами расположенными в нутри генераторов.Всё подписано человеческим языком,
Не смотря на то что конструкция получилась сложная и громоздкая, со множеством параметров, в большинстве случаев настраивать придётся только положение солнца и облаков. Радуга, луна и звёзды вращаются вместе с солнцем, Радуга и луна имеют свои настройки положения но в системе координат солнца. Облака имеют свою систему координат и двигаются отдельно.От высоты солнца зависят цвета неба и облаков, то есть цвета восхода и заката.Разумеется всё можно анимировать.К сожалению выяснилось, что тяжёлый щейдер влияет на скорость расчёта не лучшим образом, по этому в файле содержится ещё и упрощённая текстура, только солнце и облака, и ещё более простая, где небо штатное и к нему добавлены простейшие облака без светотени.В общем берите пользуйтесь если надо.Если какие вопросы,отвечу.
Если предложения, пожелания требующие серьёзного обсуждения то лучше пишите здесь
Процедурная текстура неба, являясь текстурой окружения, не требует другого освещения в сцене но это если говорить о Циклах. Сейчас протестировал, её на предмет работы с Евой. В общем работает, но надо понимать что ева , не умеет обсчитывать тени от светящихся материалов,в том числе и от текстуры окружения. То есть прямое освещение от светящихся материалов есть, а теней отбрасываемых этим материалом нет. По этому при работе с этой текстурой, ( впрочем как и при работе с HDRI) приходится вводить солнце как источник света с тенями, и использовать ambient occlusion в качестве глобального затенителя. ( ну это если мы не желаем запекать всё освещение).Тут как раз с Процедурной текстурой неба работать на много удобнее, чем с HDRI. Во первых нужно уменьшить яркость солнца примерно в 100 раз, и настроить соответственно распространение яркости солнца. У процедурной текстуры это можно сделать отдельно в отличии от HDRI.Во вторых положение солнца выставить легче, просто поставив значения из настроек солнца в текстуре. Правда со значением минус. Моя недоработка, исправлю если буду делать какието глобальные правки для этой текстуры.
Чего то захотелось мне материалов процедурных поделать. Я вообще часто использую процедурные материалы. Во первых лень искать подходящие текстуры, и подходящие это не всегда такие какие хочется, и они требуют доработки. А во вторых мне просто интересно их делать. Именно по второй причине я не сохраняю, не повторяюсь, не беру предыдущие поделки, а создаю заново чего нужно.И вот теперь есть мысль создать некую небольшую, библиотеку процедурных материалов, универсальных, умеющих стареть, подходящих под многие нужды, с адекватными настройками, вынесенными отдельно. Пока вот делаю кожу.
Ну как похоже?
Всё, властью данной мне свыше, объявляю материал законченным))) Делюсь Процедурный материал кожи для виза изделий из кожи, крупными планами, вплоть до макросъёмки.
Особенностью материала является умение стареть. Старение осуществляется за счёт добавления пятен потёртости и пыли.распределение пятен и пыли завязано на геометрию, имеются соответствующие регулировки.
Хотя сам материал не нуждается в развёртке и в текстурах, следует понимать, что если брать текстурные координаты с пространства объекта, а не с развертки то при анимации ткани или анимации на костях текстура будет меняться в соответствии с положением конкретного полигона в пространстве.Так что если модель предназначена для анимации ткани, или анимации на костях, следует изготовить развёртку и брать текстурные координаты с неё. Сам материал может работать как с пространства объекта , так и с развёртки, но настройки масштаба будут разные, и во втором случае многое будет зависеть он качества развёртки.Кроме того, если использовано распределение потертостей от геометрии, а геометрия в процессе анимации будет меняться,то и распределение потертостей будет меняться. Очевидно что в этом случае лучшем решением будет запечь текстуру в растр, ну или запечь маску распределения потёртостей в растр.
Материал, работает как для циклов так и для евы, но алгоритм общёта оклюжен, на котором построено определение изгибов геометрии, у этих движков разный, соответственно, и материал получается немного разный.
Все регулировки подписаны, но некоторые поясню на всякий случай.
Рандомность цвета кожи добавляет к основному цвету цветной шум.
Рандомность шероховатости глянца добавляет пятна с разной шероховатостью.
Оттенить неровности по сути оклюжен.
Складки пупырки, влияет на структуру кожи больше складок, морщин или больше пупырок, пор.
Оттенить Складки пупырки, затеняет впадины структуры кожи.
Распределение пятен от оклюжен, собственно распределяет пятна потёртостей в зависимости от геометрии.
Внешний оклюжен и внутренний, это расстояние на котором определяется затенение от соседней геометрии.То есть там смешано два оклюжена для внешней стороны полигона и для внутренней. И проблема в том, что слишком маленькое расстояние для внутреннего оклюжена, не точно работает для выпуклых поверхностей, а слишком большое не корректно работает для участков с близкими внутренними поверхностями, типа ремешков.
Распределение пятен от нормали Z
Это добавление пятен потёртостей на горизонтальные поверхности.
Координаты, это от куда брать координаты для генерации текстуры, с пространства объекта, или с развертки.
Ну и нормаль, это узел для подключения карты нормали, на случай если есть моделька с картой нормали.
Я думал над подобными текстурами. В общем вся проблема в углах. Если говорить о правильных кирпичах, у меня нет решения, как сгенерировать правильную кладку в углах, это чтоб пользователь не подгонял развертку. Если на это забить то тут нет ничего сложного. Если говорить о пластиковых панелях под камень, с уголками по углам, то в принципе тоже ничего сложного особенно если уголок отдельно, но с практической точки зрения надо чтоб это было подогнано под реальные панели производителя а их до хрена. Единственное что можно попробовать, это кладку из рандомного природного камня, разного. В этом случае артефакты генерации на углах непринципиальн.
Я вот хотел бы уточнить, уместно ли использование экспериментальных возможностей, для публичного материала? В частности адаптивного подразделения для дисплейса?
Вы им пользуетесь, не вылетает, стабильно работает? А то эта полезнейшая инструментина прибывает в разряде экспериментальных уже хрен знает сколько лет, и все никак не включат в стандартный набор.