Цитата Mihanik68:
попытался совместить результаты, посмотреть на сколько они разные.
Вот более точный способ сравнить разные меши на соответствие друг другу, показываю, может кому тоже пригодится. Метод основан на использовании Ambient Occlusion. И работает на любых рендер движках где такая функция есть. Обоим объектам назначается один мат где на диффуз назначаться Ambient Occlusion с картой градиента, причём Ambient Occlusion должен работать во внутрь, ну или вывернуть нормали.

Если настроить как у меня то серый цвет будет означать, что меши различаются менее чем на 2 миллиметра, зеленый , что меши различаются менее чем на 4 миллиметра, итд. чёрный , что меши различаются более чем на 8 миллиметров, Что при размере пня в пол метра по длинной стороне, и такой причудливой форме, я считаю приемлемым. Хотя можно таки протестить нейронку, но по одной фотке она сделает заведомо не правильно, а за генерацию по нескольким, мне не хото платить.
Поправка,При сильно заковыристой геометрии и большом расстоянии оклюжена, начинает сильно влиять самозатенение, надо это отключить, В моём варианте, есть галка как раз наоборот отключить затенение от других объектов. Тогда надо сделать так.

Начал сканировать свои пни


Ещё пни.


Тут такая штука получается, если надо только геометрию получить, то сканить можно при любом освещении, а вот если надо ещё и текстуру, то это форменная беда, вся светотень накладывается на диффуз, то есть как был объект освещён так он о будет изображен, вот есть тень от ввернутого в пень самореза, за который он был подвешен, так эта тень и запечётся на диффуз. освещено с о стороны солнцем жёлтым, и с другой стороны голубым небом, а с низу всегда темнее, так оно и запечётся,е. В идеале надо сканить в белой светящейся сфере)) Реально такое не получить. по этому пытаюсь компенсировать запеченное освещение через нормали, и оклюжен.

Метод пока сырой нуждается в уточнении.