Моделирование скалистой поверхности камня

Автор
Сообщение
На сайте c 20.11.2016
Сообщений: 16

Всем добрый день!

Ломаю голову над тем, как лучше грамотно смоделить вот такую поверхность: 

Сделал плейн, сделал грани по граням рефа, но как сделать такие плавные углубления?

Надо именно геометрией, т.к. таких плашек много и они разные, т.е. вариант с градиентом на дисплейсе не подойдёт.

Помню скрипт, кажется называется Rock/StoneGenerator, но он генерит только отдельные камни с подобной поверхностью.

Пробовал Bevel-ом(+inset, extrude), результат спорный, и возни много.

Кто-нибудь знает, как это лучше сделать? 

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Попробуйте модификатор Displace. Который именно геометрию по ЧБ-карте двигает.
На сайте c 20.11.2016
Сообщений: 16
Цитата Mirfen:
Попробуйте модификатор Displace. Который именно геометрию по ЧБ-карте двигает.

Пробовал. Не то. Тут скриптом или инструментом эффективным надо.

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1079
крск
рисунок должен быть точь-в-точь или похожий?
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1047
Ростов-на-Дону
Всё правильно вам посоветовали, дисплейс + процедурный шум, попробуйте вариации bercon noise, только учтите что геометрия должна быть очень плотной, я думаю примерно 2-5 млн поликов нужно, либо если не получится в максе, начинайте копать в сторону сабстанс дизайнера, там очень много процедурных шумов, при правильном подходе всё получится 100%
На сайте c 20.11.2016
Сообщений: 16

Общий рисунок - да, должен быть оч.похожий. Нужна именно возможность задавать именно общий рисунок граней таким как надо.

Варианты нескольких экземпляров плоскости с рёбрами вдоль граней камня - заготовлены.

Попробую Bercon Noise, спасибо. Про него забыл.

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

На сайте c 20.11.2016
Сообщений: 16
Цитата VladimirG:

Да, именно этот инструмент ретопологии использовался в том числе. Всё так. Но в исходнике грани неровные и острые, - простым приёмом заострения граней, который используется при turbosmooth, обойтись не получилось. 

Именно такое что-то и получается, а грани совсем не такие по форме. Только плавные углубления получаются близко к истине (как на скрине выше).

Пробую добавить шум на геометрию в этих местах..

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Карту высот в Substance Designer можно сделать,подобная текстура достатчоно легко делается, уроки есть наверняка. Вариации можно делать изменением сида рандомности. Выдавить хоть в максе дисплейсом, с последующей децимацией, для оптимизации сетки.
На сайте c 20.11.2016
Сообщений: 16
Цитата Skorpionchik:
Карту высот в Substance Designer можно сделать,подобная текстура достатчоно легко делается, уроки есть наверняка. Вариации можно делать изменением сида рандомности. Выдавить хоть в максе дисплейсом, с последующей децимацией, для оптимизации сетки.

С SubstanceDesigner ещё не пробовал работать, попробую, спасибо

На сайте c 14.12.2010
Сообщений: 1790
spb.ru

для острых граней

На сайте c 20.11.2016
Сообщений: 16
Цитата beard02:

для острых граней

Спасибо! Про Crease забыл, с ним результат приемлемый: 

В результате спасает связка Edge crease + chamfer + Turbosmooth

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2846
Сплайнами нарисовать . Нет лучше катами по полигону по рефу. И руцями поработать
На сайте c 17.06.2012
Сообщений: 142
Благовещенск

Пробовал решить вашу задачу. в итоге вот что вышло) Интересный эффектsmiley-rolleyes.gif

Сплайн-гармент мейкер-едит поли-квадрифай-чамфер верхних ребер-едит поли-турбосмуф-нойз-турбосмуф

На сайте c 20.11.2016
Сообщений: 16

Несколькими постами выше как-раз устраивающий результат,

всем спасибо!!

Читают эту тему: