Моделирование под сглаживание

Автор
Сообщение
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15459
Москва
щас тебя закидают правильной топологией. уходи, я прикрою)
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2531
Adamstown
Цитата xpp_nd_ruphus:
gorbunkov ну вот кстати такие штуки, как вы показали удобнее и в разы быстрее все же не поликами моделить, а в том же инвенторе, если это нужно исключительно для рендера, а не на продажу (извиняюсь за оффтоп)

Ну вы еще Булгарову скажите, чтоб тот пересел с Софтимеджа на ваш Инвентор.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
MountainTrooper не удивлюсь, если он им уже пользуется, или его облегченной версией, которая ныне fusion 360
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
xpp_nd_ruphus, ювиху как разворачивать после инвентора?
На сайте c 01.07.2010
Сообщений: 269
MountainTrooper

и хотя бы потому

b2dfd85b186da6fa24cb0050f52b0af3.jpg

что я такую форму сделаю гораздо быстрее под сглаживание чем ты со своей "правильной" топологией 

2094bc96cf6b9adf515fff2c29afadf7.jpg

c73b078fe2fda3dfa3b694562ac455bf.jpg

и если откинуть твои ко ко ко, то в геймдеве трис это вообще стандарт.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата gorbunkov:
Я с Вами согласен,но если Вы с первых шагов ищете легких путей,Вы ВСЕГДА будете подносить снаряды или таскать рояль )))))

В идеальном мире возможно, а в реальном мире всё как раз идёт по пути упрощения и ускорения времени на производство. И бОльшая часть бизнесов как раз построена людьми, которые искали лёгкие пути и нашли их.

А правильные исполнители так и таскали правильно снаряды и рояли ;))) Подумайте над этим.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15459
Москва

bcebit, да, про скорость они все забыли. Возят полдня свои полигоны, потом по ночерам и выходным работу доделывают. Зато труъ моделер!)))

Лошадь в колхозе работала усердней и лучше всех, но председателем так и не стала.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата xpp_nd_ruphus:
разы быстрее все же не поликами моделить, а в том же инвенторе,

В Рино самое то. Там и размеры выдерживать проще, и пропорции.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
In-design ну это уж кому где удобнее) мне сложные формы выводить удобнее в алиасе, а мелочь всякую и филлетить в инвенторе, просто круче филлетов, чем в инвенторе я еще не встречал ни в одном софте, просто филетит все что угодно, не взирая на сложность построений
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
In-design, еще раз, маппинг как делать на том что из под рины выйдет?
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
xpp_nd_ruphus, а оно в плане моделинга такое же надмозговое как Солид? Или как обычный нурбс?
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
irishman ну так же, как и делать мапинг для обычного меша после сглаживания - не в максе, а в стороннем софте
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
In-design в инвенторе больше параметрики и он очень похож на солид, но я в нем легко освоился за недельку
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
xpp_nd_ruphus, а есть практика? с высокой точностью там поликов овер дофига.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
irishman ну это смотря какая теселляция нужна если прям для совсем макропланов, то конечно поликов будет овер дофига, как и при сглаживании, можно и ретопить конечно, но для рендера оно не надо
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата irishman:
In-design, еще раз, маппинг как делать на том что из под рины выйдет?

UVW Map или Unwrap UVW, как и обычную модель. Те же полики на выходе получаются. В чём сложность?

Если простые формы, то там и UVW map, boxом или цилиндром можно отделаться. Если сложные, то unwrap - нарезал швов, далее пэлтом, как обычно.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата gorbunkov:
Нет,швы после инвентора хотят как минимум два лупа на эдже. Тут надо побаловаться )

Про инвентор я не знаю, я на риньке, там всё норм.

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва

xpp_nd_ruphus, смусят после развертки обычно. для предметки допустим, там и без макропланов все видно будет. особо не поретопишь модэля сплайнами как тут предлогают.

Цитата In-design:

UVW Map или Unwrap UVW, как и обычную модель. Те же полики на выходе получаются. В чём сложность?

в их количестве
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2531
Adamstown
Цитата bcecbit:
что я такую форму сделаю гораздо быстрее под сглаживание чем ты со своей "правильной" топологией 

Во-первых, не "ты", а "вы". Мы с вами, гражданин, в ресторане "ПушкинЪ" вино Сэн-Эмильон на брудершафт не выпивали, так что извольте соблюдать нормы приличия.

А во-вторых, что это за кляксу вы мне тут показываете? У нее есть какое-то практическое применение? Или моделирование собственных мутных лужиц вы считаете эталоном работы с сеткой?

Цитата bcecbit:
и если откинуть твои ко ко ко, то в геймдеве трис это вообще стандарт.

Вижу, вы очень далеки не только от моделинга, но и от понимания принципов работы трехмерной графики. Триангулируется сетка для нужд видеокарты и на уровне движка, так как это продиктовано соображениями наивысшей производительности. Само же моделирование происходит с использованием квадов.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm

вообще есть под это дело авторетопилка очень грамотная, которая выводит квад сеть с сохранением всех характерных линий и она создана как раз для ретопа после нурбсов, но тут понятное дело, что после нее надо будет некоторые моменты подправлять

http://www.topologica.org/toplog/wp/gallery/  

Читают эту тему: