gorbunkov ну вот кстати такие штуки, как вы показали удобнее и в разы быстрее все же не поликами моделить, а в том же инвенторе, если это нужно исключительно для рендера, а не на продажу (извиняюсь за оффтоп)
Ну вы еще Булгарову скажите, чтоб тот пересел с Софтимеджа на ваш Инвентор.
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата gorbunkov:
Я с Вами согласен,но если Вы с первых шагов ищете легких путей,Вы ВСЕГДА будете подносить снаряды или таскать рояль )))))
В идеальном мире возможно, а в реальном мире всё как раз идёт по пути упрощения и ускорения времени на производство. И бОльшая часть бизнесов как раз построена людьми, которые искали лёгкие пути и нашли их.
А правильные исполнители так и таскали правильно снаряды и рояли ;))) Подумайте над этим.
In-design ну это уж кому где удобнее) мне сложные формы выводить удобнее в алиасе, а мелочь всякую и филлетить в инвенторе, просто круче филлетов, чем в инвенторе я еще не встречал ни в одном софте, просто филетит все что угодно, не взирая на сложность построений
irishman ну это смотря какая теселляция нужна если прям для совсем макропланов, то конечно поликов будет овер дофига, как и при сглаживании, можно и ретопить конечно, но для рендера оно не надо
xpp_nd_ruphus, смусят после развертки обычно. для предметки допустим, там и без макропланов все видно будет. особо не поретопишь модэля сплайнами как тут предлогают.
Цитата In-design:
UVW Map или Unwrap UVW, как и обычную модель. Те же полики на выходе получаются. В чём сложность?
что я такую форму сделаю гораздо быстрее под сглаживание чем ты со своей "правильной" топологией
Во-первых, не "ты", а "вы". Мы с вами, гражданин, в ресторане "ПушкинЪ" вино Сэн-Эмильон на брудершафт не выпивали, так что извольте соблюдать нормы приличия.
А во-вторых, что это за кляксу вы мне тут показываете? У нее есть какое-то практическое применение? Или моделирование собственных мутных лужиц вы считаете эталоном работы с сеткой?
Цитата bcecbit:
и если откинуть твои ко ко ко, то в геймдеве трис это вообще стандарт.
Вижу, вы очень далеки не только от моделинга, но и от понимания принципов работы трехмерной графики. Триангулируется сетка для нужд видеокарты и на уровне движка, так как это продиктовано соображениями наивысшей производительности. Само же моделирование происходит с использованием квадов.
вообще есть под это дело авторетопилка очень грамотная, которая выводит квад сеть с сохранением всех характерных линий и она создана как раз для ретопа после нурбсов, но тут понятное дело, что после нее надо будет некоторые моменты подправлять