по логике это единая спираль, состоящая из повторяющихся сегментов, и нужно сделать один, а дальше с поворотом вниз откопировать и нойз накинуть, чтоб была неоднородной, как на фотке
либо другой вариант, она сделана из одинаковых слоев, которые наложены друг на друга стопкой с поворотом
На сайте c 17.04.2008
Сообщений: 32
Беларусь, Гомель
У меня вот такой был) Принцип вроде немного похож, лофт изгибал плоскости не в нужную сторону. Проблема была решена таким образом: взять часть цилиндра, размножить по кругу три раза, потом конвертнуть в поли и соединить нужные ребра прямыми отрезками между собой, затем turbosmooth накинуть.
Может, как-то так...
Либо полигонами моделить, вытягивая ребра по форме полоски...
Если на предметку то не совсем то
А на интерьер- так замечательно
Жду как сделал)
скорее всего экструдил полики по форме, а потом размножил, тут главное понять как идет первый винт и где он заканчивается
А, ну может сплющить ее маленько.
Собственно, полигонами смоделил один участок разворотный (всего 5 полигонов), крутнул два инстанса на 120 градусов и арраем размножил вниз с поворотом на 45 градусов, кажется. Потом выровнял вертексы, чтобы не пересекались полосы, и сделал виткам шелл, очень тонкий (витка 3, поэтому одной плоскостью никак - нормали не совпадают). Сшил, расставил смусгруппы, турбосмус и готово.
Файл в 2011 максе, стек не свернут.
Сначала на глазок, а потом взял один из середины массива и начал ему точки двигать - весь массив ведь инстансами, двигается сразу у всех и видишь результат, особенно если как я справа референс с мешсмусом поставить ))
Елы-палы, я-то думаю, что ж она у меня вытянутая все время получалась, а я, оказывается, забыл выровнять по высоте плейн, на который фотку закинул для фона, он у меня вытянутый был ))
Не повторяйте моих ошибок!
Вообще большинство моделинга происходит через эдит поли. Наиболее гибкий и простой способ, бывает проще начать сразу делать в поли чем искать и пробовать тысячи способов