Вопрос такого рода, для создания реалистичной анимации в игре необходимо приобрести систему захвата движения, к примеру Perception Neuron, ее стоимость 130т.р., также необходимо захват мимики, но я не могу найти никакой цены на оборудование, на подобии Vicon Cara. Можете подсказать приметную цену на 1 шлем.
Интересует на сколько сложно самому все это освоить, я имею ввиду, что на пример то всегда оно все красиво и просто, включил 5 минут откалибровал и все. На практике кто-то сталкивался с одновременным захватом тела и мимики? Насколько оно выходит реалистично без вмешательства аниматоров, и как доводятся такого рода анимации просто чистятся или есть возможность как-то корректировать в мая или подобного рода пакетах?
Насколько оно выходит реалистично без вмешательства аниматоров, и как доводятся такого рода анимации просто чистятся или есть возможность как-то корректировать в мая или подобного рода пакетах?
Судя по выступлениям на различных CG конференциях,( у нас например Скиф этот момент затрагивал) - конечно корректируют, и не просто, а полностью. На серьезном продакшене никогда не используют чистый мокап. Дело не в чистке, а в выразительности анимации. Мокап анимацию используют в качестве 3д референсов. По итогу на выходе - все равно кропотливая работа аниматоров. Ну а для проектов попроще - конечно используют, особенно в играх. Но без аниматоров и там не обойтись. Это же не модель, которую "поставил" и всё.
PS Аватар (на вашей аве) - да, в пайплайне море мокапа, но на выходе - ключевая (ручная) анимация. Мокап - это 3д референс в случае "большого" кино. Они не так выразительны в чистом виде и посему требуют художественной анимации.
Судя по выступлениям на различных CG конференциях,( у нас например Скиф этот момент затрагивал) - конечно корректируют, и не просто, а полностью. На серьезном продакшене никогда не используют чистый мокап.
PS Аватар (на вашей аве) - да, в пайплайне море мокапа, но на выходе - ключевая (ручная) анимация. Мокап - это 3д референс в случае "большого" кино. Они не так выразительны в чистом виде и посему требуют художественной анимации.
Это точно! Если интересно, как будет выглядеть чистый мокап без ручной кропотливой доводки, то поглядите анимацию лиц в Mass Effect Andromeda - в игру играть не обязательно, просто наберите в гугле что-то типа Mass Effect Andromeda Face Animation - и найдёте кучу видео на эту тему. Вобщем, за топорную анимацию лиц их не пнул только ленивый. Само собой, что при таком огромном количестве диалогов/сюжета и т.п. вся эта лицевая анимация делалась не в ручную. И мы можем видеть как выглядит результат когда человек не подчистил за автоматом.
Алгоритмы пока не всемогущи :) (к счастью, конечно, но придёт тот день когда 3Д-шники и прочие CG-артисты пойдут войной на нейросети как когда-то луддиты на машины. Надеюсь, нескоро придёт).
вполне достаточно для нашего проекта, это тоже доводилось или же это в реальном времени?
Это ещё зависит от вашей модели, как она интерпретирует эти мокап данные. Сами по себе мокап данные - это только часть дела. Весь реализм анимации - реакция складок кожи на висках, желваков на скулах и т.п. - это исполнение модели.
Пишите термины правильно, mocap - это motion capture, а есть еще mockup (mock-ups) - шаблоны. По названию темы я подумал совсем не о том, о чем Вы спрашиваете.
Это ещё зависит от вашей модели, как она интерпретирует эти мокап данные. Сами по себе мокап данные - это только часть дела. Весь реализм анимации - реакция складок кожи на висках, желваков на скулах и т.п. - это исполнение модели.
Я думаю какие-то корректирующие формы в любом случае будем делать, но хотелось бы, чтоб основное видео было мокап.