Добрый день знатоки . В сфере 3д меньше года . Стараюсь сильно импрувится и стремлюсь к работе в экспертном режиме , но столкнулся с некоторыми вопросами которые не могу решить при помощи гугла , знакомых 3дников ... Возможно гуру 3дд помогут . Есть несколько вопросов , и все примерно одной тематики .Как можно создавать параметрические примитивы во вьюпорте , не лазя в модифай , и т.д. ? Чтобы вместо вот этих манипуляций
Я мог создавать примитив в таком режиме
Хотелось бы что-то похожее на всплывающие окошка модификаторов прям посреди вьюпорта , только с параметрами примитива
Второй вопрос заключается в том можно ли как-то менять дефолтные настройки создания примитивов ? К примеру чтобы цилиндр по дефолту создавался на 8мь граней , а не на 18ть ... ?
И последний , похож на второй , но относится к модификаторам .
Как изменить дефолтные настройки модификаторов ? К примеру чтобы у пробулеана по дефолту стояла галочка ( не убивать сетку на плоскостях )
Как-то странно я выразил свои мысли , но надеюсь гуру поймут ...
Неужели только мне лень лазить и каждый раз нажимать одни и теже кнопки ? Или решения нет ? И пора сатвить блендер / майку ?)
Через Maxscript возможно сделать всё, что вы описали. Но для этого надо знать Maxscript
То естт при использовании этой команды в скрипте в режиме эксперт вылезет окошко для создания примитива , и в него можно ввести параметры ? Верно ? Если да , то спасибо за совет , будем разбираться .
Через Maxscript возможно сделать всё, что вы описали. Но для этого надо знать Maxscript
То естт при использовании этой команды в скрипте в режиме эксперт вылезет окошко для создания примитива , и в него можно ввести параметры ? Верно ? Если да , то спасибо за совет , будем разбираться .
Нет, эта команда создаст бокс в центре координат с параметрами по умолчанию(просто привёл пример, как это работает). Если нужно окошко его так же нужно будет создавать отдельно с помощью других команд .
Кстати попробуйте поставить горячую клавишу на "Show Command Panel Toggle", возможно для подобных задач это даже более лучшее решение чем создавать отдельные скрипты.
Вот это надо покупать....... Я помимо горячих клавиш активно использую квадрупольные меню для команд к которым долго добираться (булевые и часто используемые модификаторы)
Вот это надо покупать....... Я помимо горячих клавиш активно использую квадрупольные меню доя команд к которым долго добираться (булевые и часто используемые модификаторы)
На самом деле это тебе никак не поможет улучшить свою работу. Изучай моделирование, текстурирование и рендер. Максимум тебе нужно назначить некоторые команды на горячие клавиши. В каком таком моделинге тебе приходится создавать тысячи боксов и поэтому тебе "неудобно" это делать по стандарту?
Чтобы создавать интерьеры-экстерьеры, тебе нужно знать как импортировать чертежи из Автокада, приводить их в порядок и потом дорисовать новые линии. Extrude и Sweep - 98% из модификаторов для среднего проекта. В экстерьере понадобится знание одного из скаттеров. Остальное лишь двигание готовых унитазов из проекта в проект, на которые иногда накинешь FFD.
Чтобы создавать высокополигональные объекты, тебе нужно знать основы полигонального моделирования и как создавать топологию под Turbosmooth. Боксов ты создашь ну может пару штук в одном "четком диване".
Это все что тебе нужно знать, чтобы начать есть дошик в 3Д мире, если ты этого еще не делаешь. А если делаешь, то нафига тебе нужен интерактивный бокс?
На самом деле это тебе никак не поможет улучшить свою работу. Изучай моделирование, текстурирование и рендер. Максимум тебе нужно назначить некоторые команды на горячие клавиши. В каком таком моделинге тебе приходится создавать тысячи боксов и поэтому тебе "неудобно" это делать по стандарту?
Чтобы создавать интерьеры-экстерьеры, тебе нужно знать как импортировать чертежи из Автокада, приводить их в порядок и потом дорисовать новые линии. Extrude и Sweep - 98% из модификаторов для среднего проекта. В экстерьере понадобится знание одного из скаттеров. Остальное лишь двигание готовых унитазов из проекта в проект, на которые иногда накинешь FFD.
Чтобы создавать высокополигональные объекты, тебе нужно знать основы полигонального моделирования и как создавать топологию под Turbosmooth. Боксов ты создашь ну может пару штук в одном "четком диване".
Это все что тебе нужно знать, чтобы начать есть дошик в 3Д мире, если ты этого еще не делаешь. А если делаешь, то нафига тебе нужен интерактивный бокс?
немного не так, настоящий профи должен уметь адаптироваться к любому софту и не привязываться к одной версии настроеной под себя, потому что мир развивается постоянно, каждый год какие то новые программы выходят и новые технологии, нужно уметь всем пользоваться и изучать все что будет полезно. Иначе так привяжешься к одной версии макса и не сможешь свои настройки адаптировать под новую версию ну или к плагину привяжешься которого не будет в новой версии.
наверное через такое все проходили 3дшники
dontpiter
я хотел это тоже написать и подвести к тому что если знать си и питон можно и свой редактор написать, но потом передумал)))
немного не так, настоящий профи должен уметь адаптироваться к любому софту
Я изучаю сейчас Марвел и Зибраш для моделирования. Я пробовал Блендер, Рино и Гудини. Сделал одну маленькую комнату от первого лица в Unreal Engine и несколько анимаций. Мне пришлось изучать Фотошоп и CorelDraw для создания альбомов рендеров. Я также пробовал изучать Maxscript, но понял, что на текущий момент, для моей работы, он не понадобится, ну никак вообще. Я работаю в архитекторной конторе и 85% из рендеров, которые недавно стояли перед "Высшим Правительством", были мои, и их даже показывали по телевизору! (лол). Они конечно не были уровня Авард, но за них точно не нужно краснеть. Все что от меня требуется, я сейчас делаю и приспосабливаюсь к любой программе и к любой задаче. Жаль что задач мало и приходится самому их искать.
Но, как я и написал, если ты работаешь в архвизе, то тебе ничего большего не надо знать, чем описано выше мною, чтобы начать есть свой хлеб. Если он изучает как сделать интерактивный бокс "для расширения кругозора", то молодец. Но т.к. он хочет улучшить свои профессиональные навыки для получения большего дохода, то это ему вообще не нужно и вряд-ли пригодится в ближайшее время. Лучше свое внимание направить на вещи, куда более полезные и прибыльные.
Но т.к. он хочет улучшить свои профессиональные навыки для получения большего дохода, то это ему вообще не нужно и вряд-ли пригодится в ближайшее время. Лучше свое внимание направить на вещи, куда более полезные и прибыльные.
не соглашусь. Скрипты и вообще кодинг, трёхмерщику нужно прокачивать в обязательном порядке и чем раньше начать, тем лучше. Без этого никакого развития, роста в профессии не будет.
Чтобы быстрее работать, надо не отвлекаться на форумы.
Порой что то моделишь, понимаешь, что ошибся в изначальной топологии, удаляешь и начинаешь заново. Создать примитив через квад меню делов на секунд 10, вместе с установкой нужных значений. Так же во всем остальном, базовые настройки какие бы не установил, все равно очень ситуативные.
в каких моментах в Архвизе нужен кодинг? я за 1,5 года использовал только $.baseobject = $[1].baseobject, что делает объекты инстансами в определенных ситуациях и реально бережет нервы. И то, таких моментов было не более десятка. Если некоторый кодинг ускорит работу на 10 минут в день, а изучать его придется полгода-год, то я лучше помоделю мебель эти полгода или новую прогу изучать буду.
Конечно, если заниматься не только Архвизом, то он нужен, вообще не спорю. Но как бы на сайте моделей для Архвиза первостепенно обсуждается Архвиз, если не оговорено иное. Также меня однажды заинтересовал новый вид визуального maxsctipt - Max Creation Graph, начиная с 2016 макса. Но как я и говорил, для моей работы он вообще не нужен, т.к. есть куда большее важные вещи для изучения.
Но если ты опишешь каждодневные ситуации в Архвизе, на которые Скриптинг экономит до 4 часов в день, я брошу все дела и начну изучать только его.