Ребят, всем привет. Помогите, пожалуйста, с одной проблемой. Никак не могу понять, как смоделировать закрученную ручку без таких артефактов. Делал деформермом скручивая подразделенный по одной стороне квадрат. Понимаю, что проблема вызвана не плоскими полигонами, но решить так и не смог. Понимаю, что можно добавить в промежутках несколько ребер, но задача: как можно меньший полигонаж. Спасибо
Если смущает, что градиент ступенькам, не плавно - наложи модификатор Smooth (не путать с TurboSmooth!), в его параметрах поставь галочки и поиграй я с величинами угла.
Ну или, как рекомендовал коллега выше - можно вручную на уровне полигонов группы сглаживания настроить. Тоже не долго
Или мы не поняли и смущает что-то другое в моделе?
Нет-нет, ребят. Дело точно не в сглаживании. При любой такой деформации создаются неплоские полигоны, этот эффект можно лучшеть увидеть, если триангулировать всю модель, неважно в какую сторону я направлю трис, искажение будет одинаковым. При добавлении продольных ребер проблема останется, просто будет менее заметна к тому же увеличится и полигонаж.
Немного помогло исправить проблему - создание квадрата с сеткой под 45 градусов, но это лишь делает работу с полигонами сложнее. К тому же опять увеличивается полигонаж
Блин, такое ощущение в бошке что есть какой-то вариант скрутит полигоны при этом делая их плоскими, но не знаю как
За ответы всем спасибо, но пока не решил проблему._.
без утяжеления сетки такое сделать будет нельзя. Нужны поддерживающие Edges. если их не будет и будет маленький угол скручивания - будут такие вот " артефакты" как ты показал выше.
без утяжеления сетки такое сделать будет нельзя. Нужны поддерживающие Edges. если их не будет и будет маленький угол скручивания - будут такие вот " артефакты" как ты показал выше.
Какой " бюджет" поликов?
Как такого бюджета в полигонах нет. Просто хотелось бы с как можно меньшим количеством полигонов создать модель. Но, похоже так просто не получится. Спасибо за ответ
Только согласился с Петрухой, как в голову пришла мысль: а может запечь карту нормалей с хайполи и на лоуполи накинуть? Я не знаю сработает или нет, просто как идея.
Только согласился с Петрухой, как в голову пришла мысль: а может запечь карту нормалей с хайполи и на лоуполи накинуть? Я не знаю сработает или нет, просто как идея.
Увы, пробовал. Я и хотел с хайки на лоу запечь, но не вышло. При закидывании модели в мармосет или сабстенс, они сразу триангулируют модель и все возвращается. Запекаются сами треугольники
после импорта из кад имею такую деталь, эджи отсутствуют и при переводе в поли кривая поверзность ломается. Может есть какой то быстрый способ добавить еджи/сохранить форму при переводе в полигоны? Може скрипт какой? (таких элементов много и вручную плохой вариант)
п.с.
где то до 2018 версии макса, достаточно было накинуть модификатор Subdivide.. в дальнейших версиях макса этот способ поломали и теперь данный модификатор не учитывает кривизну поверхности и строит еджи по прямой..
после импорта из кад имею такую деталь, эджи отсутствуют и при переводе в поли кривая поверзность ломается
Киньте Turn to Poly. Там еще надо будет потыкать галки, не помню уже точно названия, но их немного и метод тыка сработает точно ) Вроде бы галка устанавливающая лимит на количество граней у полигона, надо поставить 4, чтобы квады были.
А если max size поставить на 4 (сейчас 3 стоит), сразу квады не сделает? Я сам пару месяцев назад узнал про этот модификатор, когда такие же стены получил от архитектора ) Раньше думал это какой-то рудиментарный модификатор максе остался с давних времен.
А если max size поставить на 4 (сейчас 3 стоит), сразу квады не сделает? Я сам пару месяцев назад узнал про этот модификатор, когда такие же стены получил от архитектора ) Раньше думал это какой-то рудиментарный модификатор максе остался с давних времен.
по идее ставит, просто в моем случае получились ромбики(ставило еджи по диагонали), лучше уж треуголки чем косые полигоны)))