явно что-то с уровнями или гаммой карты дисплейса не так, выдавливаются только самые яркие участки, проверьте input gamma, не знаю как в этом материале, но в своих я использую 1.0
Вся соль в том, что дисплейс не может выдавить отрицательный угол.
Тут надо переход на карте сделать мягче, не так контрастно:
а min-level обязательно надо задавать со знаком "-" для выдавливания вниз ? Т.е на примере у нас кирпичная кладка. Белые области у нас выдавливаются вверх по параметру max level, а темные (которые темнее среднего серого, так называемого нуля) вниз (утопленный цементный шов) ??
V.Dolgalev, особой разницы нет, выдавливать ли от -12 до 12 или же от 0 до 24 (за исключением конкретных случаев, когда нужно выдавливание в строго определённом направлении; к примеру, протектор на шинах лучше выдавливать внутрь, дабы колёса не утопали в покрытии). Значение имеет диапазон.
Насчёт слишком контрастных переходов высот - они и на рефе есть, просто замаскированы.
Так, ребята, провел пару тестов с разными настройками гаммы по карте дисплейсмента:
стандартный битмап с гаммой автоматом:
Гамма 1,0:
Гамма 2,2:
Гамма 0,45:
Тут я просто потвикал АО и в буфере немного:
(значение дисплейса везде 1 пиксель)
Как видите детализация явно ниже, чем на рефе. Особенно заметно на мелком песке. Тут либо реф с еще большими картами по разрешению, либо я что-то делаю не так..
Вот этот материал. Настройки сделал почти как у вас. (+постпродакшен прям в корона буффере легкий) В общем вся суть в том, что они (авторы мата) часок подбирали ракурс, выставляли свет и т.д. Это же продать надо! Потом в фотошопе посидеть. А вам зачем такой жестки клозап ? Муравьев рендерить???
P.S.
Жесть у них текстуры, разрешение 12к, зачем такое, Карл?