Нереально долгий рендер сцены со стеклом в Corona Render.

Автор
Сообщение
На сайте c 24.01.2013
Сообщений: 104

Всем привет. Периодически сталкиваюсь с одной интересной особенностью при рендере ванных комнат со стеклянным ограждением душевой кабины или ванной (т.е. так бывает не всегда).

Сегодня опять вот. При самых обычных настройках материала полотна стекла (полотно делаю так: создаю обычный box - convert to editable poly + chamfer на грани) рендер картинки размером 1000*1000 и 100 пассов идёт 2 с лишним часа. Скрываю стекла, включаю рендер и сразу же на 20-30 минут меньше показывает, но всё равно долго. 

Помещение 3*3 метра, без естественного источника света, свет: споты с coronalight. Все отражающие материалы и это стекло в том числе делаю через CoronaRaySwitcher. 

К примеру спальня рядом с этой ванной, без таких вот стёкол и с естественным освещением, размер картинки 1400*1000 и 150 пассов рендерит за 40-50 минут. 

В чём может быть затык или это нормальное время рендера? Если да, то почему в других проектах при практически тех же вводных данных рендер идёт гораздо быстрее? Дело точно в стекле, скрывала всё наполнение ванной по слоям и проверяла каждый раз время рендера. 

Настройки стекла прилагаю, тоже всё обычно. 

На сайте c 07.12.2013
Сообщений: 125
Киев

может все остальное так быстро рендерится, потому что в материалах нет отражения вообще? а оно должно быть в абсолютно каждом материале.

ну и 100 пассов с отражениями, это более менее не плохой результат, но все еще зависит от железа.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9793
Renderfarm
не в пассах лимиты выставляйте, а в проценте шума и тогда не будет загадок, одной картинке до 3,5% (после денойза будет очень чисто) достаточно 30 пассов, а другой картинке до такого же процента потребуется 1000 пассов, но обе при этом могут рендериться примерно одинаковое время
На сайте c 20.12.2011
Сообщений: 514
каустика выключена?
На сайте c 24.01.2013
Сообщений: 104
Цитата xpp_nd_ruphus:
не в пассах лимиты выставляйте, а в проценте шума и тогда не будет загадок, одной картинке до 3,5% (после денойза будет очень чисто) достаточно 30 пассов, а другой картинке до такого же процента потребуется 1000 пассов, но обе при этом могут рендериться примерно одинаковое время

Раньше так и делала всегда, но потом заметила интересную тенденцию. Одно и то же помещение (ракурс "от окна" и "на окно") при лимите в 3.5 и последующем денойзе сильно разнятся по качеству. Тот, что "от окна" в дальних углах нереально шумит. Хз вообще как такое возможно при одинаковом лимите, но вот так. Может просто у меня руки из жо, такой вариант тоже не исключаю. Вернулась к количеству пассов. 

Цитата xbuf:
каустика выключена?

да, выключена

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9793
Renderfarm

Natali25 смотря какие настройки денойза ставите, у 3.2 денойз прекрасно работает, даже текстуры не размыливает почти, просто радиус денойза надо оставлять 1.0, а количество денойза уже крутить по вкусу после окончания рендера, если радиус поставить меньше 1.0, например 0.3, то эффекта от денйза не будет видно почти совсем, даже если количество выкрутить на 1.0

если рендерить до 2%, то даже без денойза картинка будет очень чистой, а с денойзом будет идеальной

есть ощущение, что вы с настройками короны что то нахимичили, а их надо оставлять на дефолте

На сайте c 11.08.2010
Сообщений: 426
Юрмала
Цитата Natali25:
Хз вообще как такое возможно при одинаковом лимите,

А то что адаптивный механизм не всё определяет как шум. В зависимости от версии это может влиять сильнее или слабее.

На сайте c 24.01.2013
Сообщений: 104

Цитата -DIN-:

может все остальное так быстро рендерится, потому что в материалах нет отражения вообще? а оно должно быть в абсолютно каждом материале.

ну и 100 пассов с отражениями, это более менее не плохой результат, но все еще зависит от железа.

Всегда ставлю отражения на всё, кроме тканей. Карты отражений тоже использую. Тут, понимаете, сцена даже в обычном сером материале короновском рендерится на удивление долго (mtl. override). Хотя сам объём и сцена с той же спальни, что через стенку и которая рендерится быстро (просто набрала объём всей квартиры сразу, а не по комнатам). Все те же настройки глобального освещения, материалы отделки стен (кроме плитки), всё ровно то же самое за исключением отсутствия естественного источника света. Перед тем как начать делать ванную, из соседней спальни выкинула все, сцену почистила Prune Scene. Не знаю, что и думать уже. Как бы не критично сильно, время есть, но реально подбешивает.

По поводу железа, тут всё довольно просто: i7-6700 3.40 GHz, 24Г оперативки, GeForce 1060 6gb

Цитата xpp_nd_ruphus:

Natali25 смотря какие настройки денойза ставите, у 3.2 денойз прекрасно работает, даже текстуры не размыливает почти, просто радиус денойза надо оставлять 1.0, а количество денойза уже крутить по вкусу после окончания рендера, если радиус поставить меньше 1.0, например 0.3, то эффекта от денйза не будет видно почти совсем, даже если количество выкрутить на 1.0

если рендерить до 2%, то даже без денойза картинка будет очень чистой, а с денойзом будет идеальной

Радиус денойза всегда на единице, не трогаю его совсем. 

На сайте c 09.07.2007
Сообщений: 348
Калининград
Из-за абсорции
На сайте c 24.01.2013
Сообщений: 104

Цитата nekrobul:
Цитата Natali25:
Хз вообще как такое возможно при одинаковом лимите,

А то что адаптивный механизм не всё определяет как шум. В зависимости от версии это может влиять сильнее или слабее.

Ну вот у меня бывало такое, что одно помещение, 4-5 ракурсов. Ставлю лимит в 3.5%: половина ракурсов идеальные, половина шумят в углах. Окей, ставлю лимит в 100-150 пассов и получаю обратный результат: те, что шумели при 3.5 стали идеальными (кол-во шума при 150 пассах стало около 1.5-2%), а те, что были идеальными при 3,5% стали шуметь при 150 пассах потому что им 150 пассов не хватило чтобы пересечь рубеж в 3,5% шума. И как вот быть в такой ситуации, если надо ставить на ночь пакетный рендер, к примеру? Перечитала кучу статей на эту тему, пересмотрела кучу уроков, слежу за корректными настройками материалов и всё равно такие вот пирожки с котятами периодически получаются. Чего-то я не догоняю, видимо. 

Цитата staskenig:
Из-за абсорции

Найн. Делала значение меньше, отключала совсем - никакой разницы. 

Цитата xpp_nd_ruphus:

есть ощущение, что вы с настройками короны что то нахимичили, а их надо оставлять на дефолте

Вообще никогда туда не лезу. Я не настолько в себе уверена, чтобы там что-то подкручивать)

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9793
Renderfarm
а версия короны какая?
На сайте c 24.01.2013
Сообщений: 104
Цитата xpp_nd_ruphus:
а версия короны какая?

1.7 hotfix 4

На сайте c 09.07.2007
Сообщений: 348
Калининград
Цитата Natali25:

Цитата nekrobul:
Цитата Natali25:
Хз вообще как такое возможно при одинаковом лимите,

А то что адаптивный механизм не всё определяет как шум. В зависимости от версии это может влиять сильнее или слабее.

Ну вот у меня бывало такое, что одно помещение, 4-5 ракурсов. Ставлю лимит в 3.5%: половина ракурсов идеальные, половина шумят в углах. Окей, ставлю лимит в 100-150 пассов и получаю обратный результат: те, что шумели при 3.5 стали идеальными (кол-во шума при 150 пассах стало около 1.5-2%), а те, что были идеальными при 3,5% стали шуметь при 150 пассах потому что им 150 пассов не хватило чтобы пересечь рубеж в 3,5% шума. И как вот быть в такой ситуации, если надо ставить на ночь пакетный рендер, к примеру? Перечитала кучу статей на эту тему, пересмотрела кучу уроков, слежу за корректными настройками материалов и всё равно такие вот пирожки с котятами периодически получаются. Чего-то я не догоняю, видимо. 

Цитата staskenig:
Из-за абсорции

Найн. Делала значение меньше, отключала совсем - никакой разницы. 

Цитата xpp_nd_ruphus:

есть ощущение, что вы с настройками короны что то нахимичили, а их надо оставлять на дефолте

Вообще никогда туда не лезу. Я не настолько в себе уверена, чтобы там что-то подкручивать)

У меня от абсорции заметно дольше рендерит

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата Natali25:
. Может просто у меня руки из жо,

смотря какая она у вас. Из хорошей жо  обычно и руки ничего.

А по теме и симптомам, просто вы не там ищите. 

К сожалению мне пока некогда, ну а больше, чесссно говоря  и не кому, поэтому придется потрудиться.

На сайте c 24.01.2013
Сообщений: 104
Цитата Slazzo:
сколько в статистике Rays/s пишет?

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата Natali25:
Цитата Slazzo:
сколько в статистике Rays/s пишет?

38b333301d89a13529c0299b5aa2cc66.png

ща про память спросят

На сайте c 24.01.2013
Сообщений: 104
Цитата Slazzo:
Цитата Natali25:
Цитата Slazzo:
сколько в статистике Rays/s пишет?

в пределах, тут уже без картинок гадать только, но если у меня мат часть не подводит

1400*1000 pixels * 150 passes / 50min / 60s = 70000 pixels/s

730000 rays/s  / 70000 pixels/s = ~10 samples/pixel/s

10samples/pixel/s * 60s * 50min = 30000 samples/pixel что немножко выше нормы для финального рендера, в хорошо сбалансированной сцены обычно 1000-10000 samples/pixel достаточно, вопрос остался почему требуется в 3 раза больше сэмплов для вашей сцены

Сейчас вот выявила некоторую закономерность. Эта сцена изначально была немного в других материалах. Цвет плитки другой, материал рамы зеркала другой и т.д. (геометрия вся осталась та же). Старая сцена, до правок, сохранилась тоже, я открыла её сейчас и включила рендер. Там стояли те же 1000*1000, но 150 пассов и время показывает час. И Rays/s уже уходит за 3 ляма. Я из новой сцены с правками скопировала все новые маты, кинула на боксы, очистила полностью сцену от остальной геометрии и мусора и импортировала эти боксы с новыми матами в старую сцену (что быстро рендерилась) и сразу всё, капут. Опять за 2 часа уходит рендер и ray/s до ляма не дотягивают даже.

Вопрос теперь в том, материал ли какой с левой резьбой или же где-то от кривой геометрии или мусора скрытого prune scene не очистил импортируемую сцену с новыми матами. Короче пока вижу один выход: каждый материал новый сохранить в отдельную сцену и подгружать в старую рабочую и смотреть когда начнет тупить. 

UPDT: Если вдруг кому интересно, то дело оказалось в модели со свечами. В новую сцену я закинула новый декор и забыла про него, а автор модели за каким-то ладом закинул в atmosphere effects несколько сотен fire effect. Удалила их и рендер пошёл на ура.

На сайте c 13.06.2015
Сообщений: 918
Ukraine, Kyiv
Цитата Slazzo:
Цитата Natali25:
Цитата Slazzo:
сколько в статистике Rays/s пишет?

в пределах, тут уже без картинок гадать только, но если у меня мат часть не подводит

1400*1000 pixels * 150 passes / 50min / 60s = 70000 pixels/s

730000 rays/s  / 70000 pixels/s = ~10 samples/pixel/s

10samples/pixel/s * 60s * 50min = 30000 samples/pixel что немножко выше нормы для финального рендера, в хорошо сбалансированной сцены обычно 1000-10000 samples/pixel достаточно, вопрос остался почему требуется в 3 раза больше сэмплов для вашей сцены

rays/s  / pixels/s = s/rays * pixels/s = pixels/rays (или я чего то не понимаю?)

На сайте c 23.03.2009
Сообщений: 1080
Цитата Natali25:
а автор модели за каким-то ладом закинул в atmosphere effects несколько сотен fire effect

Так на трибунал его сюда!!!!! Если модель ПРО, то карать будем!!!! 

На сайте c 11.08.2014
Сообщений: 100
Пенза
Присоединяюсь к вопросу, так же есть проблемы значительного количества шума и увеличения соответственно времени рендера, когда есть много стекла и зеркал, чаще в ванной комнате. Причем насколько помню ранние версии короны этим не страдали.
Читают эту тему: