Текстура дерева в слоте DC. Объект представляет группу объектов. Это плоскость в EPoly c, если можно так выразиться декор. отверстиями, вокруг которых идёт по периметру узор из повторяющихся объектов. Я узор пустил по сплайну. Наложил материал НА ЭТУ ГРУППУ с плоскостью с отверстиями и узором, отверстия закрылись. Почему? И почему считается, что в Бамп лучше исп. ч-б текстуру, а не исходну из DC?
SKY_SHY
Карты Bump и Displace, а так же маски в Opacity должны быть в градации серого, потому остальные данные о цветах не нужны. и Цвет здесь выступает просто как шкала цифр, но в графическом виде, от 0 до 255. 0 - черный, 255 - белый. Любые цветные карты в этих слотах преобразовываются рендером в Черно-белую карту и далее идет считывание значения яркости (0-255) в каждом пикселе карты. Далее эти цифры используются для расчета эффектов смещения поверхностей.
Т.е. можно не бояться этот шарик в диффуз ставить? А то я как-то ставил такие шарики - и на объекте такие же шарики.) Хотя V-RayMtl использовал, а не стандарт
YN3 По поводу латуни хочу втулить свои 5 копеек) Мною замечено, что все таки и метал лучше делать по френелю...Так как в мире не бывает 100% отражающих поверхностей (Даже зеркало отражает на 95-97 . по поводу именно этой латуни я бы ставил 16-18 коэффициет IOR на reflect. В любом случае так правильнее, хотя разница может быть малозаметна глазу, но она будет. SKY_SHY "Т.е. можно не бояться этот шарик в диффуз ставить?" - а чего его бояться, он же не укусит, кстати говоря диффуз - это канал для изображения, хотя я может не про "тот шарик" подумал*?...
Т.е. можно не бояться этот шарик в диффуз ставить? А то я как-то ставил такие шарики - и на объекте такие же шарики.) Хотя V-RayMtl использовал, а не стандарт
Так, СТОП! Я понял, что Вы не поняли, щас объясню, шарик - это просто-напросто картинка, которая показывает, как выглядит материал. Сам материал нужно скачать по ссылке, вот прямая ссылка на файл.http://yn3.ru/files/Brass_polished_yn3.ru.zip
Вот смотрите внимательно, именно так добавляются материалы и используются в сценах.
Downpressor
Зеркало серебряное по ГОСТу всего-то 85% отражения имеет и Френель это же затухание отражения в зависимости от угла луча? Оо или я не то говорю?
Downpressor
Зеркало серебряное по ГОСТу всего-то 85% отражения имеет и Френель это же затухание отражения в зависимости от угла луча? Оо или я не то говорю?
цитата "Но поскольку большинство тридешников не умеют писать свои шейдеры, то для металлов используют IOR со значением больше 20, что дает такую же кривую отражений френеля, как для комплексного уравнения."
Downpressor
Почитал, тока ты Важное упустил в конце статьи:
"Также вы должны понимать, что невозможно использовать функцию Френеля для шероховатых поверхностей. Дело в том, что функция Френеля работает только для идеально гладких поверхностей."
тоже самое и в Вики
"Формулы Френеля справедливы в том случае, когда граница раздела двух сред гладкая, среды изотропны, угол отражения равняется углу падения, а угол преломления определяется законом Снеллиуса. В случае неровной поверхности, особенно когда характерные размеры неровностей одного порядка с длиной волны, большое значение имеет диффузное рассеяние света на поверхности."
То есть справедливо, если глосси равно 1, я металлы все с глосси делаю, 0,97 и ниже, 1 только в зеркалах, но они плоские и этот эффект будет незаметен. Редко, когда золото, хром или еще что-то в зеркальном состоянии делаю и даже тогда не делаю отражение по френелю, потому что не знал до этого о том, что к металлам такое отражение применяют. Информация полезная, надо будет потестировать на разных металлах.
YN3 Все верно в вики пишут, тоже читал неоднократно. НО, бери поправку на Vray, это всего лиш фейковый модуль, и как бы не хотелось, в нем не учитываються сотни других коэфициентов из оптики и физики кванта света, поэтому, основываясть на базе знаний из этой статьи можно сделать вывод, что при глоссинес меннее 0.8 от френеля толку в вирее нет, и для наглядности эффекта можно его нафиг отключать и переходить на отражения с линейным затуханием. Но я в своей практике использую от 1.2 до 8-12 для диэлектриков, большие значения 14-25 - для мелталлов. (С учетом того что вижу на рендере конечно же Кто то может сказать что это не верно и не физ корректно, но, как правило, те кто давно в тридЭ всегда пытаються фейкануть если это возможно и от этого только лучше. Но теорию нада знать.
Т.е. зеркало в принципе бликовать не может. Я рендерил картинку и мне сказали, что отражение поверхности стола в зеркале не напоминает отражение, это похоже как будто бы стол продолжается. А алгоритм к зеркалу для блика лучше Phong?