Выношу в шапку краткий список действий, которые нужно сделать, для удачного использования инструмента Boolean:
ПЕРЕД:
- Сохраните сцену
- Сделайте копии объектов, над которыми будет производиться операция
- Конвертируйте все объекты в Editable Poly (сверните стэк модификаторов)
- По возможности соедините объекты, которые будут прибавляться или вычитаться из основного объекта в один объект (Attach)
ПОСЛЕ:
- Конвертируйте объект в Editable Poly
- Сшейте все точки на минимальном расстоянии (Weld - 0,01mm)
- Конвертируйте объект сначала в Editable Mesh, затем обратно в Editable Poly (это действие удалит двойные грани)
- Поработайте над сеткой руками, образуя четырехугольники, и при необходимости укрепляя края дополнительными ребрами (Cut, Connect, Target Weld, Edge Loop и т.д.)
Оригинал сообщения:
Всем привет.
На днях поставил себе Fusion 360 и по-другому посмотрел на операции сложения и вычитания. Как в действительности легко воспринимаются такие операции, интуитивно. Типа - высверлить цилиндр из бокса.
Но мы все знаем, как обстоят дела с этим вопросом в 3ds max. На использование Boolean практически наложено табу. Но так ли все плохо на самом деле?
Мне вот хотелось бы пользоваться этим инструментом и знать, какие в действительности проблемы меня ожидают, какие конкретно, и как их исправлять. Пока что я знаю только о точках, которые нужно велдить. Ну и прокидывать свои грани, естественно.
И вот недавно я пробовал применять Boolean и у меня возникла еще одна проблема. Вроде все точки соединены, повторяющихся граней нет, но почему-то некоторые грани не сдвигаются с места при сглаживании.
Здесь бокс соединялся с заранее созданной геометрией. Потом все конвертировалось в Editable Poly. Потом накидывался TurboSmooth.
Булин - это удел новичков) Лучше забыть про это зло
Как раз наоборот, булеан - это для профи, олды поймут.
Можете кратко объяснить? Мне всегда все 3дшники говорили что булин - это зло и чтобы я им не пользовался. Вы первый кто говорит наоборот. ничего не понимаю
Цитата Denis_21:
Цитата DaNPride:
Булин - это удел новичков) Лучше забыть про это зло
Редкий случай, когда я готов категорически не согласиться ) Булинь весьма полезная функция, при условии ее грамотного применения.
а какие условия надо соблюдать, чтобы грамотно его применять?
Мне всегда все 3дшники говорили что булин - это зло и чтобы я им не пользовался. Вы первый кто говорит наоборот. ничего не понимаю
Как вы думаете, на кой совершенно ненужный инструмент, который не нужен никаким тридешникам включать в каждую версию 3ds max уже много лет?
Значит все таки нужен?
А то что вы не видели на форуме тысячи тем, где все твердят - этот инструмент работает, когда им умеют пользоваться, это не значит что их не существует.
Как вариант, после булина выделить все вершины, и свелдить с минимальным значением(0,001мм)
Именно так и делал в самом начале. Кое-какие точки свелдились (насколько я помню), но полностью проблему это не решило. В итоге вот почему-то оставить двойные грани. И помогла только конвертация вышеупомянутая.
По поводу чего придерживаться. По мимо того что уже сказано, сегодня натыкался на следующие рекомендации:
1. Перед тем как делать Boolean, рекомендуется конвертировать каждый объект в Editable Poly, в случае если он состоит из нескольких модификаторов.
(Кстати возможно это именно моя проблема, потому что один из объектов у меня изначально состоял из сплайна и пары модификаторов, не помню коллапсил я их перед булином, или нет).
2. Перед тем как вырезать - добавлять объекты, рекомендуется зааттачить объекты, и работать по принципу одного движения. То есть, все что будешь вырезать из начального объекта, объединить сначала между собой.
Не уверен насколько правдоподобны эти советы. Подтвердите, если замечали полезность и необходимость этих действий.
Почти всегда после булена применяю скрипт ShapeMergeEnhancer - хорошо удаляет ненужные вертексы.Ну и конечно же посмотреть Arrimus 3D - он использует булеан и в хвост и в гриву .
2. Перед тем как вырезать - добавлять объекты, рекомендуется зааттачить объекты, и работать по принципу одного движения. То есть, все что будешь вырезать из начального объекта, объединить сначала между собой.
Да. Особенно если этих объектов десятки или сотни. В булеане долго тыкать по-отдельности, и каждый следующий тык будет медленнее предыдущего.
а какие условия надо соблюдать, чтобы грамотно его применять?
Это вопрос примерно такой же как и "что такое правильная сетка?". Поэтому я прямо по пунктам не смогу сформулировать, но смысл такой, чтобы после булиня топология осталась управляемой. Т.е чтобы сетки объектов были такими, чтобы не появилась хренова туча лишних вершин и/или ребер, и уж тем более нередактируемые ребра.
Есть техника, которая позволяет булинем сшивать довольно сложные меши, которые, например я вообще не знаю каким другим способом можно сшить.
Кстати, тут в соседней теме квад ремешер обсуждают. С этим плагином можно вообще чо угодно как угодно булинить, а сетку тебе потом квад ремешер сделает уровня про.
ЗЫ Насчет "чо угодно как угодно" я конечно утрирую, но с этим плагином возможности булиня становятся еще шире.