Нужен совет по улучшению рендеров

Автор
Сообщение
На сайте c 29.12.2019
Сообщений: 35

Добрый вечер!
Хотелось бы услышать ваше мнение о проблемных местах в этом проекте. Хочется понять что нужно подтянуть в первую очередь чтобы повысить качество рендеров

Прошу сильно не токсичить 🙂🙏
68f14b7153e99.png68f14b7156f68.png68f14b715a194.png68f14b7162b2c.png68f14b7150b64.png

На сайте c 05.01.2014
Сообщений: 1222
Russia

Буду предельно аккуратен:D Одна проблема, это недостаток естественного света, в остальном норм, стекло черное только не читается

На сайте c 07.05.2012
Сообщений: 451
Moscow

Первым делом подумалось о том, что ракурсы какие-то дурацкие и освещение. Если вы хотите показать умывальники, так сделайте их композиционным центром на картинке, подсветите красиво. Для этого можно использовать либо рассеянные солнечные лучи, либо фейки, либо еще что-то придумать из искусственного света, не бойтесь экспериментировать. Пока что на первом кадре акцент на скучном зеркале с замыленным отражением. Разглядывать это не хочется. Соответственно и остальные ракурсы тоже темные и скучные, на них не понятно что вы хотите показать. И используйте глубину резкости всегда, кроме общих видов.

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2687
Санкт-Петербург

Малое количество деталей. Все примыкания без фасок, это сильно дешевит. Ракурсы случайные, бездумные. Материалы очень "винегретные", как скачали, так и вставили. Тайлинг. Освещение плоское, нет понимания баланса света и световой температуры. Все по немногу и дает эффект "дешевого рендера".

Разбирайся со всем сразу. Если сделать это несколько раз, будет сильно легче дальше. Ну и ориентируйся на свои референсы, там четко видно как и что выглядит. Если делаешь без них - большая ошибка. Если делаешь по ТЗ, где рефы есть только на общую концепцию, то изучай основы работы с графикой. Ну и по кусочкам все же ориентируйся на то как выглядит хороший по композиции кадр, плитка определенной глянцевости, поведение шероховатости при контровом свете, как выглядят два соседних объема с разницей освещенности в десятки раз, и проч. и проч.

По основам света можешь почитать у меня тут. Но там длинно.

https://3ddd.ru/blog/post/3d_fundament_osnovnye_komponenty_3d_vizualizatsii 

Успехов в работе.

На сайте c 29.12.2019
Сообщений: 35

Всем добрый день! Спасибо за фидбэк, какие-то моменты постарался поправить, многие моменты сам не могу увидеть без взгляда со стороны.
Буду рад услышать ваше мнение и советы по следующим рендерам 👇

Будет супер если обозначите конкретные моменты в отдельном рендере.
Проблему с пересветами уже отметил✍

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2687
Санкт-Петербург
Цитата Nkulik123:
Буду рад услышать ваше мнение и советы по следующим рендерам

Для всех характерно завышенное альбедо, для части - пересветы.

По материалам, не хватает разницы в силе и характера отражений. Такое чувство что только диффуз для многих поменян, и все.

По свету, почти везде свет скорее технический, излишне ровный, не хватает выделения главного направления.

На сайте c 04.02.2026
Сообщений: 21

Ваш уровень виза выше моего, но если не против всё же скажу своё мнение. На многих ваших работах не чувствуется объём, кажется плоским потому что освещение как будто через матовый плафон, я бы добавил более контрастный  направленный свет, чтобы тени были контрастными как у вас на рендере с девочкой в наушниках. Да и и гамму бы чуток повысил. По материалам некоторые слишком пластиковые и скучные, но об этом уже писали. Для большей фотореалистичности добавьте размытости, чтобы был фокус на главном. Ну и композиционно всегда акцентируйте "взгляд" на главном объекте, не стесняйтесь обрезать фон и сделать его размытым. А вы стараетесь показать всё и в итоге "глазу" не на чём остановиться.

Читают эту тему: Nightt , paz , royal123 , V_Jet90 , NikitArefev , CatGamer