нужна критика по матам (экстерьерный автопарк)

Автор
Сообщение
На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
Как раз как видно из фона это hdri от PG. Наверно дело в настройке ее самой)
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
flemming086
у PG действительно разрешение низковато, чтоб на бэке оставлять, а вот для отражений вполне

я обычно фон на посте подставляю, либо использую vizpeole sky2 у них разрешение 14к по длинной стороне, а у ПГ всего 7к

а с отражениями была беда из-за того, что исо у камеры высокое стояло
итоговые 3 цвета для мерсов

0001_RGB_color_0000.jpg

следующим будет е класс
На сайте c 20.12.2009
Сообщений: 2197
Belgrade
xpp_nd_ruphus
а если не секрет - к чему все эти "танцы с бубном", что повлияло на отказ от вполне конкретных эверовских моделей с настроенными матами
На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
Белый как живой!
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
cactusss
ну во-первых они мегатяжелые, а во-вторых маты у них настроены откровенно криво
а например вот эта моделька s класса имеет всего навсего около 300 тысяч треугольников, против эверовских 1.5-2млн
да и с фарами у эверов беда, если использовать их через прокси, поскольку у эверов все сделано дисплейсментом, а у этих моделек для фар оч грамотные текстуры, которые можно и для бампа и для рефлекта и для рефракта использовать + есть карты светимости для всех элементов фар, если например нужен ночной вид, а честными способами грамотно засветить фары - проблема
На сайте c 06.04.2011
Сообщений: 62
Москва
Кстати вот интересный вопрос. Когда вставляешь в окружение хдрку есть ли возможность настраивать радиус той сферы в которую она вписывается? Просто очевидно что отражения с расстоянием размываются. И если допустим машина стоит в чистом поле то домик который будет в трех километрах от нее будет отражаться весьма расплывчато. А вот другая допустим машина которая рядом - четко. Так вот как-то можно менять радиус сферы?
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
Mikerus
никак, поскольку врей дом лайт безразмерный (бесконечный), обычно хдрка используется исключительно для неба, либо в хдрку вставляется объект
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3980
Mikerus
причем здесь дальность?
ХДРИ это растровая карта, как ее сфоткали(обработали) такая резкость и будет(максимальная)
Но если очень хочется поиграться с радиусом: натяни ХДРИ на сферу с самосветом.
xpp_nd_ruphus
на всяк случ, вдруг недостача)))
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2352058  
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
ygoryan
да не, дошевскими продуктами принципиально не пользуюсь, все что они делают - редкостная гадость низкокачественная, а машинки я специально на плоскость с асфальтом ставлю, чтоб потом сюрпризов не было с матами при мердже в сцену, по той же причине и сделал такую простую сцену, ибо если в ней маты будут играть, то играть они будут в любой сцене
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
xpp_nd_ruphus, добавь холодного в оттенки серого и белого (особенно серого), должно стать лучше.
Вот например:
http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class_amg_sports_package/1600x1200/wallpaper_0f.htm  
http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class_amg_sports_package/1600x1200/wallpaper_0d.htm  
http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class_amg_sports_package/1600x1200/wallpaper_11.htm   - загляденье.

http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s-class/1600x1200/wallpaper_09.htm   - белый, в динамике, фон размыт, только местами виден контраст неба и земли.
http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s65_amg/1600x1200/wallpaper_01.htm   - статика, видны все отражения, белый темнее.
http://www.netcarshow.com/mercedes-benz/2010-s65_amg/1600x1200/wallpaper_08.htm   - вот красота в профиль.

Что касается лака, то "карамельный" блик достигается путем четкой контрастной линии. Вот такой рамп дает подобный эффект:
gradient_ramp.jpg

Подобное можно выгнать отдельным пассом, либо настроить и подмешать в бленде.

http://www.autowp.ru/pictures/c/cadillac/deville/cadillac_deville_presidential_limousine_1.jpg   - вот, яркое небо дающее сильный контраст, сразу понятно что глянец.
Такую маску можно получить с помощью рефлекшн окклюжена. Таким образом вся отраженная геометрия в слое будет черная, а фон белый, вот по ней усиливается блик и получается контраст. И сразу лак заиграет.

В общем работы над шейдером ещё достаточно И обрати внимание на колеса, можно дселать резким фаллоффом по оси колеса, чтобы на протексторе была пыль, как говорится - мелочь, а приятно.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
MpaKo6ec
там холодного добавлять не пришлось, у меня просто баланс белого был сильно выкручен, поставил d50 и стало вроде норм по цветам, а серый еще подкорректировал

0001_RGB_color_0001.jpg

сейчас экспериментирую с пылью на протекторе
На сайте c 27.03.2012
Сообщений: 303




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
И никакой разницы с самой первой картинкой. А столько суеты и времени...
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
MpaKo6ec
с пылью на протекторе попал?
на мат покрышки через вирей бленд положил мат без отражений на диффузе фаллофф в темный цвет нойз вытянутый
маты смешивал через градиент радиальны

0001_RGB_color_0000.jpg

а вот то, что на диффузе у мата пыли
image.jpg
image.jpg

Grata2
вы тут по-моему единственный, кто разницы не видит
На сайте c 31.01.2011
Сообщений: 273
город Хряков
Класс, спасибо за тему, можно в качестве урока оформить))
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
а вот и е класс


0001_RGB_color_0000.jpg0001_RGB_color_0001.jpg0001_RGB_color_0002.jpg

в дальнейшем, если кому-то нужно - буду выкладывать эти модели с матами например на яндекс диск

bryarey
ну вот в качестве урока у меня вряд ли получится оформить, чтоб это было понятно и доступно

ПС пыль на колесах удалась?
На сайте c 08.05.2009
Сообщений: 875
Очень и очень неплохо Только мне кажется.......пыли многовато......асфальт чистый, ну это мое мнение)
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3980
Quote:
ПС пыль на колесах удалась?
выглядит слишком пыльно(можно потемнее сделать) и к граница перехода слишком резкая.
Quote:
маты смешивал через градиент радиальны
в этом градиенте есть свой нойз, включи его, граница станет неравномерной.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
ygoryan
поигрался еще с пылью, сделал более плавный градиент, с нойзом на границе и темнее пыль

0001_RGB_color_0000.jpg
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3980
так лучше, добавь чуток отражений на резину и будет норм.
559c141fd0.jpg
Заодно обрати внимание на четкие отражения в краске, я бы сделал глосси самым минимальным.
И еще, я не уверен, но мне кажется, что стоит добавить анизотропию в краску(правда она усилит глосси).
Покажи скрин мата краски
....А попробуй сделать глосси через фалауф. Фронтальный чисто белый, а на спаде чуть размытый(245-250) и поиграй ИОРом
(судя по фоткам, отражения под углом начинают размываться)
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
xpp_nd_ruphus, да пыль хорошо легла. Резину надо чуть менее размытую. По поводу лака, в принципе сама его поверхность очень гладкая, но из-за мелкого зерна на краске она чуть размывает, это не тоже самое что глосси, там крупонсть другая, глосси можно смело 1 оставить, но подловить мелкодисперсный шум на бампе лака. МОжно и без этого, тут от крупности зависит, для общих планов необходимости нет.

И сделай тесты с разными хдрками, шейдинг должен адекватно смотреться с любым окружением, без сюрпризов. Для тестов лучше хдрки предварительно нормализовать по интенсивности, т.е. каждая карта должна в сумме давать света единицу. Тогда не придется никакие мульты на домлайтах подкручивать.

Сейчас в принципе для экстерьера волне достаточно, я бы ещё маску рефлект окклюжена высчитал и по ней в посте подрулил, чтобы дать блик контрастнее.
Читают эту тему: