получилось один в один тоже самое .. так что утверждение про группы пока нет пруфа остается домыслом. Ну извините, но группы просто никак не могут влиять на скорость рендера. если могут покажите пример хотябы
Еще раз обращаю внимание. В каждой сцене по разному. Я не буду сейчас лезть в сцену годовалой давности, чтоб это наглядно демонстрировать. Но за внимание спасибо.
Я не буду сейчас лезть в сцену годовалой давности, чтоб это наглядно демонстрировать.
это и есть эзотрека )) разницы не будет и вашей годовалой сцене.. Лезть вы нее и не надо, вы пришлите ее мне.. я сам все сделаю )) у меняя оооочень много времени.. завидуйте ))
Цитата bars-27:
Я так понимаю у petrovich23rus тоже 1950х
давайте все же рендерить один и тот же ракурс как у автора проблемы ) , Да его в сцене нет.. поверните эту камеру
Дело в том, что на старых АМД - Корона работает ощутимо медленнее из-за старых инструкций. Скорее всего, причина - очень дряхлый проц. В корона бенчмарке он на 700х местах
Я бы на первой камере заменил бы хдрку просто на синтетический белый или корона скай, и получил бы существенный прирост.
Цитата petrovich23rus:
Цитата bars-27:
Я не буду сейчас лезть в сцену годовалой давности, чтоб это наглядно демонстрировать.
это и есть эзотрека )) разницы не будет и вашей годовалой сцене.. Лезть вы нее и не надо, вы пришлите ее мне.. я сам все сделаю )) у меняя оооочень много времени.. завидуйте ))
Цитата bars-27:
Я так понимаю у petrovich23rus тоже 1950х
давайте все же рендерить один и тот же ракурс как у автора проблемы ) , Да его в сцене нет.. поверните эту камеру
Это я открыл модель автора. Просто камера уже иначе стоит. Мне что-ли делать нечего.
Я не буду сейчас лезть в сцену годовалой давности, чтоб это наглядно демонстрировать.
это и есть эзотрека )) разницы не будет и вашей годовалой сцене.. Лезть вы нее и не надо, вы пришлите ее мне.. я сам все сделаю )) у меняя оооочень много времени.. завидуйте ))
Цитата bars-27:
Я так понимаю у petrovich23rus тоже 1950х
давайте все же рендерить один и тот же ракурс как у автора проблемы ) , Да его в сцене нет.. поверните эту камеру
Завидовать? О чем Вы? Живите своей жизнью. Мне и без Вашего свободного времени хорошо. Найдите хобби что-ли.
Дело в том, что на старых АМД - Корона работает ощутимо медленнее из-за старых инструкций. Скорее всего, причина - очень дряхлый проц. В корона бенчмарке он на 700х местах
Ну и опять же - у вас куча всяких источников света в лайтимиксе - группируйте. В вашем случае, чем меньше - тем лучшк. Я все интерьерные сгруппировал в один, и предполагаемое время рендеринга сократилось более чем вдвое.
Дело в том, что на старых АМД - Корона работает ощутимо медленнее из-за старых инструкций.
У AMD FX процов есть полноценная поддержка AVX инструкций и полноценная поддержка современных версий Короны с Embree библиотеками и SSE4.2. Проблема в том что сама по себе архитектура дохлая, с дряблым соотношением IPC и частоты. Ну и надо понимать что AMD FX 6000 это не 6-ти ядерные процессоры по своей сути а 3-ех ядерные 6-ти поточные
. В общем дело не в инструкциях с ними все ОК у FX-ов.
Если бы речь шла про Phenom II, например. Там да. Нету SSE 4.1/4.2, не поддерживают Embree Рейкастер, они не работают с современными версиями Короны и требуют Legacy версию, которая и вправду замедляет рендер на и так супер старых и дохлых процах. К AMD FX эта проблема не относиться.
Тоже столкнулась на днях с проблемой долго рендера. Стал в 3 раза дольше после добавления какой-то модели. Потом выяснила какой. Причина выявилась случайно - хотела смержить всю сцену в чистый файл и увидела в списке большое количество фаейр эффектов. Знала, что они замедляют рендер, но совсем забыла проверить их наличие. Почистила, все вернулось в норму. Может кому-то пригодится.
напомню скрипт для чистки, который здесь уже публиковали
Доброго вечера, всем. Пытаюсь осознать и не пойму. Когда люди спрашивают про долгий рендер, первым делом пишут про настройки альбедо, что мол проверили. Ну или правильнее будет сказать уровень дифуза. :) Как я почитал, посмотрел, обычно что бы ручками не крутить каждый материал, устанавливают в положение 0,75 командой "for i in getClassInstances CoronaMtl do i.levelDiffuse = 0.75" ну или другими способами.Взял у супруги потестить сцену с белыми текстурами ( открыл смотрю она их еще через колор коррекшен прогнала что бы еще белее было :)
слева level-1; время≈47мин ≈180пас. справа level-0,75 время≈1ч15мин ≈280пас
Уровень шума 2 количество лучей в секунду примерно одинаковое и там и там.
Логика как бы подсказывает, что вторичных отскоков меньше, маты в сцене темнее, времени и пасов для достижения такого же порога шума нужно больше.
Как я почитал, посмотрел, обычно что бы ручками не крутить каждый материал, устанавливают в положение 0,75 командой "for i in getClassInstances CoronaMtl do i.levelDiffuse = 0.75"
Может не столько в умах, как на страницах поисковиков точно (они помнят все) :)Просто вирее подобного ничего нет, а начав подробнее изучать корону после вирея наткнулся на это.
Хотелось бы конечно услышать мнение представителей карго культа. ) А то у меня как то получается наоборот, замедление, вместо ускорения.
Доброго вечера, всем. Пытаюсь осознать и не пойму. Когда люди спрашивают про долгий рендер, первым делом пишут про настройки альбедо, что мол проверили. Ну или правильнее будет сказать уровень дифуза. :) Как я почитал, посмотрел, обычно что бы ручками не крутить каждый материал, устанавливают в положение 0,75 командой "for i in getClassInstances CoronaMtl do i.levelDiffuse = 0.75" ну или другими способами.Взял у супруги потестить сцену с белыми текстурами ( открыл смотрю она их еще через колор коррекшен прогнала что бы еще белее было :)
слева level-1; время≈47мин ≈180пас. справа level-0,75 время≈1ч15мин ≈280пас
Уровень шума 2 количество лучей в секунду примерно одинаковое и там и там.
Логика как бы подсказывает, что вторичных отскоков меньше, маты в сцене темнее, времени и пасов для достижения такого же порога шума нужно больше.
Они на домашнем компе, буду возле него не раньше 19-00. Они идентичны. По памяти, менялся только Highlight compress 2.7 : white balance 5000k: Lut-0.4 - kim amland 02.