Добрый день всем! Перехожу с вирея на корону. Никак не могу добиться хорошего отражения в мраморной светлой плитке. Хочется чтоб была глянцевая. Деревянная плитка отражает норм, а вот светлая ну никак не становится глянцевой(. Чуть-чуть видны проблески от подсветки на зеркале и все. По идее должно быть отражение черной рамки двери, перехода на стене от деревяшек к краске,.... Подскажите, пжста, почему? Что не так? Уже и IOR на максимум поставила, и Roughness по минимуму вроде. Что еще тут можно сделать? И вообще, как бороться с таким? Я заметила, что на темном ламинате, например, отражения ОК, а со светлым тоже мучаешься (((. МАХ25, CORONA 12.
покажите остальные настройки, может у вас лютый пересвет и вы хайлайтом все отражения порезали. картинка у вас сама не очень выглядит, настройте свет нормально, а потом уже материалы крутите
"Закон отражения света в физике: угол падения луча света на зеркальную поверхность всегда равен углу отражения, причем оба угла отсчитываются от перпендикуляра (нормали) к этой поверхности в точке падения." Если поднять камеру выше от источников света на потолке будет больше отражений на полу. Или же попробовать с фейками и их углом относительно камеры поиграться. Еще непонятно что за карта стоит и какова ее сила воздействия. Может она вообще по минимуму накручена и отражения идут темно серые. 54.54.54.
Manax, что-то вы перемудрили с физикой) угол то равен, но видимость отражения разная под углом, причем это главное отличие физического шейдера. чем острее угол к поверхности тем наоборот будет сильнее отражение, пример гладь воды, которая сверху прозрачная, а под острым углом как зеркало. не забываем про тонмапинг, который и отражения и блики приглушает, у автора явно со светом проблемы, но по шейдеру нам не понять, что она накрутила. и видимо там свет фейковый, возможно еще там накручено всякого, тем более после вирея человек
Стараюсь конечно этим не увлекаться (перемудряжом);) Я о том если бы допустим на месте двери было окно, или какая то тумбочка с лампой возле двери, то блик от них был бы отчетливее виден при таком положении камеры.
отражения на белом это всегда боль, на них я чаше отражения по френелю отключаю и делаю обычные прямые отражения, просто регулирую их силу, так проще иногда
С отражениями от белых материалов всегда сложно. Все правильно выше сказали. Надо смотреть свет, настройки сцены, сам материал подробно и т.д. Но иной раз бывает помогает включить Clearcoat. Рафнесс в нем также есть. Это дает "слой лака" на материале и повышает отражаемость (зеркальность). Рафнесом регулируется размытие отражений, аналогично Рафнесу в основных параметрах материала. Возможно в вашей ситуации это поможет
Ой, сколько всего !!! Спасибо!!! Знаю свой недочет по свету((( буду разбираться по порядку и писать 🙏 Подскажите, пжста, сермап надо какой ставить при настройке света в цифре?
Просто огромнейшее спасибо всем 🙏 !!! Выкладываю что получилось с мрамором (свет пока не трогала) 1. CoronaPhisicalMtl_Rauhness 0,01 - отражения стали побольше, но опять же мало. 2. поменяла на CoronaLegacyMTL - пошло !!!! 3. Вернула CoronaPhisicalMtl и включила Clearcoat Layer - супер !!!! Понятно, что поковыряться еще, подкорректировать и текстуру и все остальное ..... Теперь буду разбираться со светом еще. Пересмотрела кучу уроков, может кто-то посоветует что-то конкретное? 🙏 особенно в закрытых помещениях
в короне нельзя бездумно крутить такие иоры, это не вирей и здесь нужен баланс грамотной настройки света и материалов иначе будет шум, долгий рендер. Например если в хром посветит близко светом будут белые точки по всей сцене. в легаси шейдере иор выше 5 это уже считай металл, а мрамор не металл.
александр..., потому что по физическим свойствам иор выше 3 относится к металлам и предполагает переключение на металлическую модель
Цитата александр...:
У полированого мрамора
скорее немного перепутал, у кремния 4 и он уже как металл отражает и относится к металлоиду. 6 это максимальный иор в природе. а в старом шейдере 999 иор это потому, что не физический шейдер, там любые цифры можно крутить