Padding в Substance Painter 2.1

Автор
Сообщение
На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 66
Всем доброго времени суток!
Начал осваивать SP для текстуринга и возник сомнительный момент. Имеется такая модель умывальника:
05e7d1052c79a4ea61286962b06160b0.jpg
Решил крышку сделать отдельным TextureSet'ом, чтобы можно было и изнутри емкости текстурить.
Такой эксперимент с разными материалами привел меня к проблеме: а как объединить текстуры разных элементов в одну?
Вопрос вызвал сомнение, потому что с включенным отступом(Padding), текстура заливает всю картинку, что, хоть и скрывает швы, но делает затруднительным слияние с текстурой другого TextureSet'а.4747b10e96a50ddeb3f8c975edbcfdb7.png
О тключил я Padding, и вышла текстура, что мне и нужна, однако из за отсутствия отступа- проявляются швы.
705b48bda9bc9636c67a9352b6796955.png
А  теперь собственно и сам вопрос: Можно ли регулировать Padding у текстуры в SP, и если можно, то как?

Снова народ есть, но молчит)

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4601
Санкт-Петербург
А ты пробовала посетить официальный форум перед тем, как это спрашивать? Ну вот честно? Там народ уже два года просит разработчиков о функциях регулировки пfддинга или о возможности импорта с нескольких мешей на один UV-set. Сейчас ее нет. Для разбивки объектов на части советуют пользоваться ID.
На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 66
Parik, Спасибо за развернутый ответ.
До сайта не дошел) Всего хорошего!
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Для этого дела лучше 3d-coat освоить, имхо
На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 66
dontpiter, я только-только начинаю искать альтернативу брашу. Видел, что работают порой и в коате.Можете поделиться, что в нем такого особенно ?
На сайте c 21.09.2016
Сообщений: 4


Мульти аккаунт

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

берешь ту развертку где растянуто все закидываешь в фотошоп.. вместе с разверткой  по разветке выделяешь края отдаляешь выделеное там от 1 до бесконечности.. насколько тебе надо.. за частую это значение при сильной сетке 5 при слабой до 25. и обрезаешь лишнее..

Feebon1235 и так проходишь каждую карту что тебе надо.. муторно но когда набиваешь темп и руку уже не есть проблема...

На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 66

Да, misha1616, в фш знаю как это сделать, Просто хотелось узнать конкретно насчет самой программы.

Всем спасибо за ответы!

На сайте c 21.09.2016
Сообщений: 4


Мульти аккаунт

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Feebon1235 единственно если ты пользуешься такими вещами ты должен запомнить то что если лоу моделька то поф по месту красишь, а если текстура идет на хай..  желательно перез разверткой кидать турбосмуз на 1 и поправлять то что ты развернул.. потому что падинг тогда не спасет и будет потянутые края.. это в любом таком редакторе.. даже если ты будешь в фотошопе рисовать.. а так закинул карту развертки в фотошоп по нему выделил.. добавил края и обрезал.. да и концы с концами..это кстате во всех редакторах такой вроде гемор было до новых обновлений.. там появилось кругом вроде значение этих крайов..

dontpiter спорный вопрос..если так анализировать.. они все хороши в куче.. саб хорош по возможностям альтернативыы карт и мелочи.. где в сабе может тебе предложить софт вариацию, то в коуте почти все надо вытягивать или руками или масками, но в коуте все как 2+2  все ясно, 2-3 урока на ютубе и ты выдаешь хорошие модельки..это как кто бы то сказал если знает, типо блендер и макс, или зебра и мадоящик..)) но соглашусь за "игро" движками будущее..скоро этот план психо шейдера вреевский уйдет  в топку..

Feebon1235 пока там такого нету.. точнее не кто не находил.. возможно в будущем появиться так как он в спросе..но это мелочь.. если такого нету ты просто должен запомнить за турбо перед разверткой что бы края потом не были как будто их обгадили..  и все будет на збс.. или сразу когда моделируешь края надо сглаживать..

На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 66
misha1616, очень дельно. Признателен)
На сайте c 31.08.2015
Сообщений: 128

Не воспринимайте как ответ на вопрос сам еще разбираюсь) Ниче не понятно Freedom вам удалось покрасить 2 ва texture sets по uw шелам и как то смерджить развертки в одну?, а развертки с паддингом думаю лучше импортить модель сразу в SP думаю из другого софта например UW Layout делать.

сам переодически мониторю это(рисовать по 2м сэтам одновременно), но пока вроди не реализованно https://allegorithmic.uservoice.com/forums/261284-substance-painter/suggestions/6626602-paint-seamlessly-over-several-uv-and-texture-sets Если кто знает как в сабстанс рисовать сразу по неск texture sets поделитесь) 

6350518c82ac90222d5275e52ca45d66.jpg

 Feebon 1235 "текстура заливает всюкартинку, что, хоть и скрывает швы, но делает затруднительным слияние с текстурой другого TextureSet'а." т.е вам удалось их смерджить?

На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 66
Alex Matskel, при текстурировании пока не приходилось нуждаться в рисовании по нескольким сетам. У меня была проблема только с отступами, и думаю- решается все экшеном в фотошопе.
В будущем попробую карту ID в следующий раз.  Скорее всего с ее помощью будет и целостная текстура и возможность рисовать как по всей модели, так и по ее частям одновременно.
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

Я думаю вашу проблему можно решить следующим образом. Сначала разворачиваете все части умывальника по отдельности. Потом экспортируете всё в макс, выделяете все объекты и накидываете на них Unwrap UNW. В анврапе ставите галку Rescale и жмете кнопку Pack Normalize. Получается один сет на все объекты. Затем Коллапсите это всё в один меш, снова накидываете анврап и сохраняете сет. Потом детачите нужные элементы экспортируете в Субстанс и там текстурите.

В 3d-coat, есть возможность маскировать элементы объекта и тектурить только не замаскированную часть. Текстуры сохранять в разных слоях и т.п. Можно настраивать ширину пэддинга.

Коат намного понятней браша, традиционней. Там есть привычная камера, система проэкций, как в максе. Но в принципе, если хотите освоить скульптинг, браш, конечно, тоже нужно изучать.

Цитата misha1616:

dontpiter спорный вопрос..если так анализировать.. они все хороши в куче.. саб хорош по возможностям альтернативыы карт и мелочи.. где в сабе может тебе предложить софт вариацию, то в коуте почти все надо вытягивать или руками или масками, но в коуте все как 2+2  все ясно, 2-3 урока на ютубе и ты выдаешь хорошие модельки..это как кто бы то сказал если знает, типо блендер и макс, или зебра и мадоящик..)) но соглашусь за "игро" движками будущее..скоро этот план психо шейдера вреевский уйдет  в топку..

Я честно говоря не могу сравнивать - в сабе не работал, но меня дико смутило отсутстве настроек пэддинга. Это же издевательство. В коате тоже по умолчанию безумное число на пэддинг выставлено - 256, но там хотя-бы настроить это дело можно.

На сайте c 31.08.2015
Сообщений: 128

4a0e3633004c666742c397dedd1f964d.jpg

Цитата Feebon1235:
В будущем попробую карту ID в следующий раз.  Скорее всего с ее помощью будет и целостная текстура и возможность рисовать как по всей модели, так и по ее частям одновременно.
 Спасибо осинило) т.е модель вся приаттачена тока id разные на полики и маты соответственно, и возможность скрывать части модели ну или полики остаеться т.к сеты разные, в общем думаю то что нужноhttps://vimeo.com/100446627  Блин нифига все ровно  по всем сетам рисовать не получается по всей модели только по тем сетам которые выбраны(
Цитата dontpiter:

Я думаю вашу проблему можно решить следующим образом. Сначала разворачиваете все части умывальника по отдельности. Потом экспортируете всё в макс, выделяете все объекты и накидываете на них Unwrap UNW. В анврапе ставите галку Rescale и жмете кнопку Pack Normalize. Получается один сет на все объекты. Затем Коллапсите это всё в один меш, снова накидываете анврап и сохраняете сет. Потом детачите нужные элементы экспортируете в Субстанс и там текстурите.

Понятно что можно модель развернуть отдельные меши или приаттаченые где угодно и что бы uw шелы были отмасштабированы и без оверлаппинга там всякого, я например в UwLayout делаю, потом закидываем в сабстанс и се текстурить не удобно т.к незя рисовать по неск сетам в отличие от 3d coat(давно в нем тектурил там же вроди есть слои и мона скрывать части модели при текстуринге тлт если хотим то по всей модели сразу рисовать), но в остальном сабстанс просто ахренительная прога,и такое мелькое но очень гадгое упущение у них)

Цитата Feebon1235:
Alex Matskel, при текстурировании пока не приходилось нуждаться в рисовании по нескольким сетам.
 Ну вот допустим нужно одной кистъю нарисовать  сразу на двух сетах или на всей модели такое часто бывает т.е рисуем на одном сете потом выбираем другой и уже на глаз пытаемся попасть в предыдущую линию- не удобно.
На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 66

Alex Matskel, да, я понял о чем ты, но сам еще не сталкивался

Цитата dontpiter:

Я думаю вашу проблему можно решить следующим образом. Сначала разворачиваете все части умывальника по отдельности. Потом экспортируете всё в макс, выделяете все объекты и накидываете на них Unwrap UNW. В анврапе ставите галку Rescale и жмете кнопку Pack Normalize. Получается один сет на все объекты. Затем Коллапсите это всё в один меш, снова накидываете анврап и сохраняете сет. Потом детачите нужные элементы экспортируете в Субстанс и там текстурите.

В 3d-coat, есть возможность маскировать элементы объекта и тектурить только не замаскированную часть. Текстуры сохранять в разных слоях и т.п. Можно настраивать ширину пэддинга.

Коат намного понятней браша, традиционней. Там есть привычная камера, система проэкций, как в максе. Но в принципе, если хотите освоить скульптинг, браш, конечно, тоже нужно изучать.

Да, умывальник у меня и так в одном сете.  Насчет коата- спасибо за развернутый ответ! 

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж

в сабстансе тоже легко маскировать модель по частям...для этого есть выделение по развертке. выделил нужную часть через маску и рисуй текстуры, потом другую и т.д.

зачем парить мозг, есть два варианта...либо в одном сете рисовать через маску и на выходе будет один набор текстур на весь объект, либо разбить объект на элементы и рисовать каждый в отдельности, но это геморр...количество текстур будет пропорционально количеству частей объекта...и список текстур может быть адским)

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3975

Feebon1235

посмотри уроки, тут с наскока не прокатит, у этой проги очень непривычный подход, привычки из 3д или фш - только мешать будут.

кстати заодно все нубские вопросы исчезнут))

(все новички, в первый день юзанья сабстанца, вопиют о проблеме с размыванием границ)

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж

Цитата Feebon1235:
kikosmontana,  а маскированием можно скрыть временно какой-то элемент?

такого нет

собственно по теме...зачем текстурить внутреннюю часть, если ее не видно. можно конечно по развертке затекстурить и вопрос не будет...но какой в этом смысл?

На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 66

Хотелось точно убедиться, вопрос странный сам по себе . Ладно, спасибо еще раз всем за ответы!

Цитата kikosmontana:

собственно по теме...зачем текстурить внутреннюю часть, если ее не видно. можно конечно по развертке затекстурить и вопрос не будет...но какой в этом смысл?

Именно здесь планируется потом открывание крышки. Но вообще я тренировался ради усвоения принципов для будущих моделей.

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж
если комп шустрый, то особого смысла разбивать модель нет...
На сайте c 28.06.2016
Сообщений: 66
Цитата ygoryan:

Feebon1235

посмотри уроки, тут с наскока не прокатит, у этой проги очень непривычный подход, привычки из 3д или фш - только мешать будут.

кстати заодно все нубские вопросы исчезнут))

(все новички, в первый день юзанья сабстанца, вопиют о проблеме с размыванием границ)

Куда без них) Как раз и закрепляю изученное. 

Читают эту тему: