не стоит писать несколько сообщений подряд, пользуйтесь кнопкой "правка". и прочитайте уже правила сайтаhttp://www.3ddd.ru/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=2
модератор Nightt/
ps посты отредактируйте - соберите в 1, лишнее удалю
Не могли бы вы уточнить какой именно скрип нужно положить в папку? Спасибо
Был косячок с ссылкой - не заметил
2) VRay умеет считать Hair&Fur в режиме mr prim, который в сравнении с режимом geometry значительно меньше требует для просчета оперативной памяти и быстрее считается. Но в версии VRay 2.10.01 режим mr prime игнорируется вообще, для исправления этой ошибки Quant предложил положить скрипт
в папку Startup (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2012\Scripts\Startup), после размещения этого скрипта в указанной директории и запуска его при старте, проблема VRay 2.10.01 и режима mr prime исчезла, все работает хорошо. Вам стоит протестировать этот скрипт на своих серверах.
Сцена была уже просчитана..Сегодня завершаем отладку по скорости рендера и корректного определения времени. Так же будет реализован просмотрт очереди..Будет видно сколько всего в очереди стоит сцен и какая по счету ваша..и будет видно сколько кадров и какое разрешение у каждой сцены..и время сцены которая рассчитывается в данный момент.По готовности отпишусь.
Выражаю благодарность за подсказку и за скрипт. Да и та проблема с разным расчетом бакетов тоже будет подправлена.
Данные есть, но как их корректно обработать - я не знаю.
И отчет по e-mail:
Уважаемый Максим, просчет вашей сцены LDR закончен.
Результат можно посмотреть и скачать на сайте в разделе Result.
Время начала рендера (Москва): 2011-10-25 08:20:07
Время окончания рендера (Москва): 2011-10-25 08:26:47
то есть 6 минут 40 секунд.
В очереди на рендеринг стояла 17 часов 40 минут. Поэтому и считаю очень Важным попытаться оценить предполагаемое время рендеринга хотя бы той задачи, которая просчитывается на данный момент.
Время тут определялось не точно...После Правки прошу проверить снова LDR сцену..Спасибо.
Я отпишусь по готовности сервиса..Надеюсь все будет сделано сегодня.
Ув. CG-FARM - а можно поконкретнее CPU и их кол-во уточнить- что там в (((((12 серверов Intel Xeon 3,4ГГц 8Гб DDR3)))) ?
По формулам прикину в какое время должна ферма уложиться....
Данные есть, но как их корректно обработать - я не знаю.
И отчет по e-mail:
Уважаемый Максим, просчет вашей сцены LDR закончен.
Результат можно посмотреть и скачать на сайте в разделе Result.
Время начала рендера (Москва): 2011-10-25 08:20:07
Время окончания рендера (Москва): 2011-10-25 08:26:47
то есть 6 минут 40 секунд.
В очереди на рендеринг стояла 17 часов 40 минут. Поэтому и считаю очень Важным попытаться оценить предполагаемое время рендеринга хотя бы той задачи, которая просчитывается на данный момент.
Что то не оч привлекательно.Мой одиночный 970@4ггц считает сцену эту за 11 мин 19 сек,что всего в два раза медленее.
Два таких стоили бы ок 120 тысруб и в дистрибьюте посчитали бы за около 6 минут тоже.А теперь интересно ск стОит ваше оборудование.
Повторюсь..На тот момент когда рассчитывалась сцена LDR..Сервис выдавал неточное время..Да и были проблемы с одиночными кадрами..
При расчете нескольких кадров производительность на кадр возрастала. Мы не используем вирей- дистербет. Алгоритм распределенного рендера построен иначе Поэтому не могу сказать как данные будут укладываться в Вашу модель расчетов. Прошу Проверить после поправок..И как вариант укажите хотя бы 2-3 кадра..И выведите среднее время.Да вся информация о серверах указана на сайте.
А можно поинтересоваться на каких фермах вы испытывали LDR сцену..и какие результаты? Спасибо
Повторюсь..На тот момент когда рассчитывалась сцена LDR..Сервис выдавал неточное время..Да и были проблемы с одиночными кадрами..
При расчете нескольких кадров производительность на кадр возрастала. Мы не используем вирей- дистербет. Алгоритм распределенного рендера построен иначе Поэтому не могу сказать как данные будут укладываться в Вашу модель расчетов. Прошу Проверить после поправок..И как вариант укажите хотя бы 2-3 кадра..И выведите среднее время.Да вся информация о серверах указана на сайте.
Сорри, но не смог я найти инфы на Вашем сайте - какие именно XEON - 4-6-12 ядер с ht или без...
6 минут - время обидно для такого комплекта неправильное.
Это время для или
- 3 штук i2600@3.5 или
- 3 шестиядерных фенов @4.0
- 2 i980@4.2
Это с учетом просчета лайткеша на одном сервере, правильно?
_____________________________
Quote:
Мы не используем вирей- дистербет. Алгоритм распределенного рендера построен иначе
4)Беда с сетевым просчетом, точнее разные машины считают по разному и выходит так, как на скрине ниже, это из-за настроек IrrMap низкого качества? Еще нужно разбираться с гаммой готового изображения, выбора гаммы, в которой сохранять, так скажем нет, поэтому нужно настраивать сцену (я пока не умею, точнее не понимаю как правильно).
CG-FARM, выше описанная беда из-за иного алгоритма сетевого просчета?
Получается Ваши услуги дадут преимущество на просчёте анимации экстерьера брутфорсом.А у нас в основном статика.За всех не скажу конечно.
У Коооооооооо есть замечательный анимированный Москвидонт.Вот кинул бы он Вам просчитать анимацию халявно,посмотреть насколько быстрее будет.
Quote:
Quote:
XEON E3-1270 3.40GHZ/8MB/ 4 ядра
Спасибо - время в врейдистрибе - должно быть 2м 13сек.
А вот это уже веселее)Чёта там они не оптимизировали пока.
YN3 - у меня 2011 макс и 2 врей - эту сцену считают LK и IR - все компы - но не на 100% загрузке проца, хоть и в турбо.
maxorog - брутфорсом уже предполагали считать быстрее, счя не могу бросить ссылку с 3dcenter - вирус там, но помнится - затея абсолютно никакая вышла
на Bруте - полтора часа сцена LDR на i7 920 и на amd 1055@3.5
Вопрос: Что значит бесплатный просчет Light Cache? Для чего это нужно и как это организовано?
Ответ: Метод Statics является аналогом распределенного рендера (Distributed Render). В распределенном рандеринге карта Light Cache всегда просчитывется на одном сервере, независимо от того сколько серверов при этом участвуют в сетевом рендере. Многие недобросовестные Рендер Фермы включают в стоимость рендера, время простоя всех незадействованных серверов при просчете карты Light Cache. Благодаря нашему программному решению, мы отделяем просчет карты Light Cache от основного просчета сцены, тем самым мы учитываем только то время, которое затрачивают все сервера на рендер вашей сцены.
YN3 - у меня 2011 макс и 2 врей - эту сцену считают LK и IR - все компы - но не на 100% загрузке проца, хоть и в турбо.
maxorog - брутфорсом уже предполагали считать быстрее, счя не могу бросить ссылку с 3dcenter - вирус там, но помнится - затея абсолютно никакая вышла
на Bруте - полтора часа сцена LDR на i7 920 и на amd 1055@3.5
В бруте просто нет сохранённых карт,грузящих оперу.Поэтому если не хватает памяти это выручает.Не имел ввиду твою сцену.
YN3 - я вижу логику в производительности сетевого рендера и сравнения - при одних условиях - и одной сцене.
Если у меня один комп считает каустику, lk, IR - 2 минуты 20сек - и сцену - за 16,
зачем мне на 12 компах считать на одном за 2 минуты 20сек каустику, lk, IR и плюс рендер на 12 компах за 3 минуты - итого 5м 20
если всё вместе должно отрендериться за 3мин 10 сек?
По поводу этой конкретно фермы - я ж не знаю многих нюансов в настройках и приоритетах задач, возможно так коллегам удобнее и правильнее.
НО - логики в тесте LDR - который вместо 2 мин в чистоте будет рендерится - 2мин 20 (к примеру - отдельно LK) и плюс время рендера те же 6 ? минут
- я не вижу.
Для демонстрации производительности, как бы, полезнее дать "чисто" тест время и оно должно быть около 2 минут.