Подготовка текстур для MULTI TEXTURE MAP

Автор
Сообщение
На сайте c 06.07.2008
Сообщений: 87
Уфа
Многие из вас знакомы со скриптом floor generator от CG Sourse и процедурной картой MULTI TEXTURE MAP к нему. Те, кто знаком с этим скриптом, знают, что для создания красивого и реалистичного паркета нужно подготовить с десяток и более одинаковых по размеру текстур одной породы дерева, но с разным узором волокна. Самый простой способ, который приходит на ум, конечно же, порезать большую текстуру на кусочки в Фотошоп.
Способ которым я хочу поделится, занимает минимум времени и доставит одно удовольствие.
Профессиональных визов этим конечно не удивишь, а вот новичкам, думаю, будет интересно.

Для начала конечно же находим в инете (или еще где) хорошего разрешения текстуру дерева. Например такую.
wood_102.jpg
Загружаем Фотошоп и открываем в нем эту картинку File - Open.(рис 1)
image.jpg
Далее можно поступить двумя способами.
Способ 1. Вы можете предварительно расставить направляющие, разметив, тем самым, поля для нарезания.
Направляющие берем из линеек (рис. 2)
image.jpg
Если линеек нет, достаем их отсюда (рис. 3)
image.jpg
Далее берем инструмент Slice Tool в панели инструментов (он находится под инструментом Crop Tool) (рис. 4)
image.jpg
и нажимаем Slices From Guides в верхней панели Options (рис. 5)
image.jpg
Если панели Options не оказалось на месте, достаем её отсюда (рис. 6)
image.jpg
Этим действием мы, как бы, нарезаем нашу картинку вдоль ранее расставленных направляющих.
Продолжение после описания Способа 2.

Способ 2. Если вы решили не выставлять направляющие, тогда, после действий File - Open, смотрим рис. 1, берем инструмент Slice Tool, смотрим рис. 4
Наводим курсор на изображение и щелкаем правой кнопкой мыши. В сплывающем окне жмем Divide Slice (рис. 7)
image.jpg
Появились настройки, где ставим галочки на чекбоксах Divide Horizontally Into и Divide Vertically Into,
активируя тем самым настройки ниже. В ячейках slices down, evenly spased и slices across, evenly spased ставим то число, на которое необходимо поделить текстуру по вертикали и горизонтали соответственно. Например 4 по вертикали и 5 по горизонтали. Жмем Ok. (рис. 8 )
image.jpg

Теперь производим действия одинаковые для обоих способов:
Заходим в меню File и сохраняем нашу нарезку через Save for Web&Devices...(Рис. 9)
image.jpg
В сплывающем окне настроек Save for Web&Devices выставляем нужный вам формат для сохранения, если JPEG, то качество сжатия выбираем Maximum. Далее жмем Save и указываем путь для сохранения наших готовых дощечек (Рис. 10)
image.jpg

Смотрим что получилось.
image.jpg

Тепер обо всем выше сказанном, только коротко:
Открываем Фотошоп, загружаем картинку - Берем инструмент Slice Tool, щелкаем правой кнопкой мыши по изображению - Проставляем галочки на чекбоксах и нужные циферки под ними, жмем Ok - Сохраняем для Веб.
Как-то так
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
а не проще ли создать мультимат, с разными деревяшками, каждой планке задать рандомный MatID штатными средствами макса и все готово
пс: можно еще в анврапе сделать pack uv, чтоб разнести планки друг от друга
На сайте c 28.05.2011
Сообщений: 379
Иваново
серьезно,зачем изобретать колесо: Мат бай элемент вроде, выставить процентное соотношение заполнения той или иной текстурой и все тут. Либо рандом, либо правда вот тока 8 айди по Мультимату
На сайте c 06.07.2008
Сообщений: 87
Уфа
xpp_nd_ruphus
Я же говорил, профессионалов не удивить.
Столько не понятных слов: рандомный, анврапе сделать pack uv
Вариантов много, это лишь один из них.
На сайте c 28.05.2011
Сообщений: 379
Иваново
ну тк быстрее же ну, да и енглишь все выучили и всё тако
На сайте c 14.11.2007
Сообщений: 36
Материал бай элемент как-то странно работает. При небольшом количестве текстур, нередко делает 2 одинаковые рядом, группы бывают. Менять сид не всегда помогает.

Если не для паркета, то есть скрипт, который может расставлять уникальные ID.

А в мульти текстура мэп можно рандомно менять оттенок, гамму, насыщенность, что штатным не сделаешь насколько я знаю. Хотя мне однажды пришлой переделывать под штатный из-за того, что собирался рендерить в другом месте, а там не было этого плагина.
На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск
Здесь как я понял автор пытался до нас донести как быстро разрезать текстуру на равные кусочки. Метод действительно быстрый и хороший. Да и мультитекстур ИМХО будет получше мультисаба. Представьте, если в мультисабе с 5-6 дощечками придётся поменять глянцевость или силу рефлекта. Вы будете настраивать каждый материал. С мультитекстурой будет 1 материал, который быстрее меняется и легче настраивается.
На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз
Quote:
Да и мультитекстур ИМХО будет получше мультисаба
каждый сам выбирает что лучше. Мне лучше нравиться не использовать мультимат и таскать кучу плашек впридачу. Меня вполне устраивает Виреевский(v-ray) MultiSubMaterial. Смешиваем его по средствам карты mix... и вуаля))) Одна текстура и паркет готов!
На сайте c 21.02.2007
Сообщений: 3130
[удалено]
На сайте c 14.11.2007
Сообщений: 36
Legion-236
с чем смешиваем?
На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз
Quote:
с чем смешиваем?
c основной текстурой.. multisub... это чтобы чуть светлее чуть темнее основной... как паркет и усё)
На сайте c 06.07.2008
Сообщений: 87
Уфа
Sean
Да-да, как раз это я имел ввиду, видимо не удачно сфрормулировал вступление.
Речь идет конкретно о применении MULTI TEXTURE. К тому же он удачно перемешивает ID.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 33
maxxaon спасибо !!! хороший урок, будем применять
На сайте c 14.04.2009
Сообщений: 128
Все как бы супер с диффузом. А как быть с картами рефлекта и бампа?
На сайте c 20.07.2010
Сообщений: 65
Кишинёв
ustas_0d
dumaiu samu kartu multitexture mojno pustiti 4erez color corect i potom na bump i reflect..
На сайте c 14.04.2009
Сообщений: 128
Quote:
ustas_0d
dumaiu samu kartu multitexture mojno pustiti 4erez color corect i potom na bump i reflect..
Может быть их разрезать также и скопировать карту мультитекст в слоты рефлекса и бампа, заменив собсно карты. Главное совпадет ли id?
На сайте c 20.07.2010
Сообщений: 65
Кишинёв
ustas_0d
vot ia ob etom toje dumal, sovpadut li ID s kartami, ne pereme6aiutsa li diffuse s bump i reflectom.. poetomu delaiu 4erez color corect, vrode polu4aetsa ne ploho
На сайте c 14.04.2009
Сообщений: 128
ок. Счас буду пробовать)
На сайте c 20.07.2010
Сообщений: 65
Кишинёв
razve 4to esli dlia multitexture na diffuse zadaete otklonenie gammi, to togda dlia bump i reflecta lu46e ispolizovati kopiiu etoi multitexture toliko bez zna4enie otklonenii
На сайте c 06.07.2008
Сообщений: 87
Уфа
Если для рефлекта и бампа карты сделаны аналогично дифузной, работает корректно.
В мультитекстур за разброс ID отвечает параметр Seed, поэтому он должен быть одинаковым как для дифуза, так для рефлекта и бампа.
Читают эту тему: