Подскажите алгоритм создания вот такого сувенира

Автор
Сообщение
На сайте c 03.06.2009
Сообщений: 89
Господа, не велите казнить, велите правду рассказать о наиболее эффективном способе создания оной фигурки, ввиду имею как моделирование, так и создание специфичекого материала с патиной или затемнениямив складках (может есть скрипт или модификатор типа surface curvature shader). Если можно, дайте ссылки на урок (может быть моделить лучше не в Максе , а в ZBrush или подобных программах). Модель может быть немного проще, без таких подробных узоров. Пожалуйста, дайте легкого пинка в нужном направлении!smiley-rolleyes.gif7ebea563dfc7228f455c178fd249b917.jpg
На сайте c 10.11.2009
Сообщений: 1435
Н.Новгород
Однозначно Збраш или его аналог. Причем как моделинг, так и текстуринг со снятием карт необходимых. Рендер последующий в чем угодно. Как вариант текстурить в сторонних прогах (сабстанс пейнтер аллегоритмиковский неплох). Но саму модельку точно лепить....
На сайте c 03.06.2009
Сообщений: 89

simon310

Спасибо.. Придётся учиться лепить значит. Значит Макс пока в сторонку?  А попроще З-Браша что посоветуете? А то много времени на изучение нет smiley-sad.gif

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3723
Москва
Jakee, если, как вы написали, без узоров, то вполне и макса может хватить. Моделите болванку под сглаживание, не особо сложно. Если вы не знакомы с полимоделингом, то либо куча видео на youtube, либо попросите кого-то за деньги. Еще можно наверняка найти слона в интернете. Насчет патины, либо vraydirt, либо честная развертка.
На сайте c 03.06.2009
Сообщений: 89

alexfmos

Знаком с полимоделингом, болванку под сглаживание сделать могу, но.. будет смотреться как старый обмылок,без складок (где надо), без морщинок, без местных нужных и правильных рельефов. К сожалению.. В интернете слонов нашел, модели совершенно не похожи на картинку,которую я приложил, не похожи на сувенир. Не годятся категорически. Насчет вирейдёрта - пробовал. Не работает. У меня макс 2013 Дизайн, 64 бит. Длл-ка вирейдёртовская в наличии, в материалэдиторе все открывается, параметры назначаю, как в туторах многочисленных. Но при рендере - фига с маслом. smiley-sad.gif

Да и вирейдёрт, насколько я понял, делает патину и на внутренних углах и на наружных. А мне на наружных не нужно патины, её просто не бывает на наружных (выпуклых) элементах объекта.

С разверткой связываться не могу. Не видел ни одного толкового урока, а в реальной жизни нет знакомых, кто бы владел разверткой. Может я интеллектом и соображалкой не дотягиваю, но в развертках так и не разобрался. Неужели кроме вирейдёрта в максе нет скриптика или современного плага какого-нибудь для имитации патины? Даже не верится...smiley-unknw.gif

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar

АЛГОРИТМ_1

ZBrush(ZSphere, dinomesh, sculpt, polypaint, zremesher, unwrap)  - XNormal(bake diffuse, normal, cavity) - photoshop - max

АЛГОРИТМ_2

Max(Simple form) - mudbox(sculpt, paint) - 3dcoat(retopolgy, unwrap, bake maps)

АЛГОРИТМ_3

Blender(Simple form, sculpt, paint, retopology, bake all maps, render)

А вообще отдайте это дело моделерам, либо учитесь сами.

На сайте c 03.06.2009
Сообщений: 89

Quasar

Спасибо вам большое. Похоже без этого подлого и муторного анрапа не обойтись, по крайней мере в первых двух алгоритмах. Блендер система инопланетная.. smiley-sad.gif  Для меня..   Выводвообще печальный - в одной программе модельку не сделать, а уж тем более не получить эффекта патины. Эххх.. Отдавать моделерам мне нельзя. Тут дело такое, что сам должен доказать, что смогу. Но видимо рано мне. А может и невозможно вовсе.

На сайте c 13.02.2010
Сообщений: 161
Сталкивался с подобной задачей, макс знаю хорошо, браш плохо- поступил следующим образом, сделал бОльшую часть в максе- причем не заморачиваясь в сложных местах, где шли стыки разных частей- как у вашего слоника собственно сам слоник и узорное седло- потом всё это импортировал в браш- в браше есть инструмент- dinamesh кажется- точно не помню, лучше уроки посмотреть- вообщем суть инструмента в том, что он склеит в единый объект разрозненные части. После этого просто поработал кистями в браше тут и там, добавил всяких нюансов, замазал швы. После этого сохранил hi-poly модель и оптимизированную зремешером модель, чтобы запечь в максе нормалмап( ну это уже для оптимизации) А развертку вообще оказалось просто сделать- там в браше есть какая то кнопка( опять же названия не помню но в хелпе всё можно найти- вообщем одним нажатием сохраняется нормальный анврап- а по нему уже можно рисовать что хочешь- маски для блендов и тд. В итоге у меня получилась вот такая обезьяна    - http://3ddd.ru/3dmodels/show/eichholtz_monkey_with_light_art_deco  
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4597
Санкт-Петербург

Хм..я бы взял 123dcatch и отсканировал.

На сайте c 03.06.2009
Сообщений: 89

remuhin

Как замечательно у вас обезьяна получилась..!smiley-good.gif Спасибо вам за ваш алгоритм. Мне вроде бы в нем все понятно кроме "запечь в максе нормалмап". Это из тех максовских разделов, которые мой интеллект не понимает - анрап (или как у многих принято называть анврап), "запекание" текстур, "запекание" нормалей.  Вчера я не выдержал и установил Мудбокс. Посмотрел неплохие уроки, хотя в уроках по Мудбоксу пока не нашел по-моему один из самых важных моментов - как повысить полигональность не всего объекта сразу, а например отдельной части. К примеру я вытягиваю у слона хобот, как следствие сетка становится реже и реже, лоу анд лоу smiley-rolleyes.gif, и чтобы на этом хоботе потом делать детализацию, скажем морщинки, сетки уже явно не хватает. Казалось бы, в начальных уроках по Мудбоксу это должно прозвучать громко и понятно, чтобы начинающий лепщик не вставал в тупик. Ан нет.. Не звучит. Как правило в уроках показано 90 процентов всего времени, как движется курсор с инструментом, образуя рельеф. А ведь это как раз самое понятное и это долго показывать нет смысла. Но ничего, буду рыть еще иноязычные уроки, может там где-то проскочит тема. Но самое главное, похоже , что в  Мудбоксе будущую патину (мать её), эту самую секретную тему в 3Д-моделировании, можно нарисовать кисточкой. И похоже, что потом можно как-то карту с этой патиной оттуда изъять. smiley-crazy.gif Вот эта перспектива греет. Очень тепло. Спасибо вам, Ремухин.

Parik

Тут такое дело, что сканировать нечего. Нужно несколько сувенирных слонов родить с определенными задумками. Их в природе пока нет.

На сайте c 13.02.2010
Сообщений: 161

Jakee 

  Не за что,рад если смог чем то помочь. По поводу программ скульптинга - очень простая и удобная - sculptris - и там как раз хорошо работает эта система по уплотнению сетки лишь там,где нужно- что то типа динамичной сетки называется. Программа реально простая - коллега получил задание тоже что то слепить - открыл первый раз в жизни - и за 2 дн все получилось. Так что можете попробовать.

 По поводу запекания нормалей - мой друг вот тут хорошо написал на простом примереhttp://3ddd.ru/forum/thread/show/karta_normal_nuzhna_pomoshch/2  

На сайте c 03.06.2009
Сообщений: 89

remuhin

Спасибо! Я уже слепил пробное животное в Мудбоксе. Нарисовал на нем патину пока примитивненько, и попробовал сохранить в виде текстурной карты. Получилась черно-белая карта в tif формате. Попробовал ее использовать в максе в вирей-дёрт, ни хрена не работает.smiley-unknw.gif А по поводу запекания нормалей мне еще надо изучить вопрос с нуля, я вообще не знаю что такое "запекание" и для чего оно нужно. Ваш друг написал "простой" пример для продвинутых в этом вопросе... К сожалению. Там такие термины, что я чувствую себя в их беседе как среди инопланетян.smiley-biggrin.gif

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3089
Milky Way

Проще збрашем, в максе это пол жизни моделить. 

алгоритм такой: 

1. создать шар.

2. слепить из него модельку.

3. затекстурить.

4. отрендерить. 

smiley-yahoo.gif

А проще збраша только збраш с планшетом. По понятности и удобности збраш вообще одна из лучших программ в мире. И что бы там что то делать не обязательно знать ее ВСЮ. 

На сайте c 03.06.2009
Сообщений: 89

akkoxe

Я как раз не уверен в пункте "3. затекстурить". Это сказать легко.. А мне надо, чтобы на слонике была реальная текстура материала с патиной, с грязью, окислами (например, если это бронза, то в углах зелень, грязь, на открытых выпуклых местах блестящие потертости, мелкие царапины..).  Слово "затекстурить" подразумевает под собой ооооочень много вопросов.smiley-unknw.gif

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Jakee:
Слово "затекстурить" подразумевает под собой ооооочень много вопросов

Всего один вопрос - умение рисовать!

А чего вы  обственно хотите? Не хотите учиться и пробовать, но хотите супер модель, с качественной текстурой?

Есть много способов решить вашу задачу но все они предпологают хотябы малейшей, вашей заинтересованности и желания. Без труда.. дальше вы знаете

На сайте c 21.04.2009
Сообщений: 1223
Ангарск
Jakee , можете попробовать Mary, но она только на 15 дней фри, а цена приличная. Для текстуринга прога. А для лепки дочка Браша, Скульптрис очень хорош.
На сайте c 13.02.2010
Сообщений: 161

Jakee

Запекать нормали имеет смысл для оптимизации модели- так как после браша ваша модель может весить несколько миллионов полигонов и 100 мб, а то и больше. и если вам понадобится поставить этого слоника в интерьере, где и так уже много всего, то это будет грузить сцену. Конечно, можно перевести в прокси, но можно и запечь нормал карту, оптимизировать модель, и в итоге она будет весить в 20 раз меньше и в полигонах и в мегабайтах, а выглядеть на рендере точно также как высокополигональная

 а то что с маской дирт не работает- попробуйте закинуть дирт в аутпут и повысить значение аутпут эмаунт 

На сайте c 03.06.2009
Сообщений: 89

Quasar

Искренне благодарен вам за науку как надо жить. Именно затем я здесь, чтобы учиться. Потому задаю вопросы умным людям, вроде вас. И когда вместо "науки жить" и нравоучений я получаю зерна знаний и опыта, которыми вы делитесь, то я благодарю вас и всех тех, кто делится. Макс изучаю сам, все сопутствующие программы изучаю сам, рисую с детства, много. Просто высших учебных заведений не закончил, о чем жалею. Но я всегда буду учиться у умных и знающих людей.  

Crooked212

Спасибо большое.. А скажите, текстурить в Браше и Скульптрисе удобнее и понятнее, чем в Мудбоксе? Если знаете.

remuhin

Слоник нужен чисто для объектной визуализации. Их будет несколько, с разными текстурами и некоторыми нюансами в деталях. Это для буклета, где разделы будут отбиваться большими картинками на весь разворот листа. Вот на этой картинке должен быть объектный рендер, фотореалистичный. Если у меня не получится сразу как надо, то все равно опыт какой-то придет в процессе. Про запекание теоретически понял. Буду искать материал в сети как и что делать для этого нужно конкретно.

Дирт принципиально не работает у меня даже на простых кубиках тестовых. smiley-sad.gif

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Jakee:
Искренне благодарен вам за науку как надо жить.

Ну жить я вас не учил. Я написал вам несколько оптимальных решений. Vray dirt это не выход. Надо учиться делать ручками. Пока такого плагина или шейдера еще не придумали. Сейчас очень много видео уроков в сети на эту тему. Тут в теме всего рассказать не получится

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3089
Milky Way
Цитата Jakee:

akkoxe

Я как раз не уверен в пункте "3. затекстурить". Это сказать легко.. А мне надо, чтобы на слонике была реальная текстура материала с патиной, с грязью, окислами (например, если это бронза, то в углах зелень, грязь, на открытых выпуклых местах блестящие потертости, мелкие царапины..).  Слово "затекстурить" подразумевает под собой ооооочень много вопросов.smiley-unknw.gif

Это все делается такими штуками как corona AO или Vray Dirt например. Ну карты грязи, фаллоф где надо и т.д. тоже пригодиться. Так же поможет разложить карту гряди и царапин box blend map making method. А там где надо, поверх, можно блендом добавить дополнительной грязи. А потом запекается. Или не запекается, если нужно пару рендеров. В сети много уроков как делать паутину и грязь с помощью средств, которые нам предоставляют пакеты визуализации(в частности врай). Можно так же текстурить по хардкору. Например сделать развертку и рисовать в фотошопе. Так же сть способы текстуринга в прогах. Рисуется прямо по модели.

Читают эту тему: