4rwd
по моим тестам расчёт лайткеша "на маленькой картинке" по скорости такой же как на большой. Поэтому возня лишняя - уменьшать-увеличивать... А иррадианс вроде в маленьком размере качество снизит. А если не снизит, то опять же не может быть просчитан быстрее )
И сам по себе "незакрытый фреймбуффер" не спасает от видимых границ. Спасает как раз предпросчёт GI. Чтобы сохранить карты без просчёта финалки можно ставить галочку don`t render final image
но в случае проблемы ANDRYSb и это не решение. Иррадианс то не считает.
Тут скорее способ считать "внахлёст". т.е. полосами с перекрытиями. в фотошопе склеивать с размыванием границ резинкой с мягкими краями
после просчета первого кускаа- не закрывай окошко фрей буфера, меняешь область рендера - рендришь - и получаешь отрендренный уже большую область, в конце концов получишь полное изображение, которое у тебя будет просчитано по частям.
Не очень то понял...
рендерил сейчас через фрейм буфер. его не закрывал. а в нем изоюражение само сменилось на то что будет рендериться...
т.е там уже начал прощитываться 2тий кусочек nailgun рендерил недавно и 2000 по больше стороне всё было ок..
може и сцена косячная, однако использовал модели с эвермоушена и с 3ddd
как мне найти "косячную" модель?
тут ещё как видно на картинке граница не везде есть...
ANDRYSb
граница из-за разных карт GI. если по простому считать, то вирей каждый раз по новому рассчиттывает. вот и разница.
глючный объект искать так - удали половину мерженоного, рендерни. вылетело - значит косяк в удалённой партии, не вылетело - в неудалённой. Потом делишь её...
попробуй ещё сразу vray Scene Converter (по ПКМ) - может сразу вылечит