Получение изображений большого размера. Как?

Автор
Сообщение
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13896
Уфа
На сайте c 24.07.2008
Сообщений: 145
Königsberg
Была такая фигня, когда на 32 битах сидел. Спас только рендер по кусочкам
На сайте c 30.10.2009
Сообщений: 17
Quote:
А если по частям, регионами?
очень не стабильный метод. Раз на раз не приходиться.

то zahaoha: еслип... 32

то Nightt: Если ставишь сразу заведомо большую картинку. то даже и не начинает рендерить, говорит не могу родить битмап. А если вдруг схватывает и начинает считать, то потом вдруг бац! Типа макс закрываю, копию сделать?
На сайте c 30.10.2009
Сообщений: 17
Попробую ирмапу сохранить. Обычно использую этот метод при прощете анимации, ну да чем черт не шутит, попробуем.
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13896
Уфа
ArchiTech
просчитай на максимально возможном.. и сохрани карты .. потом с готовыми рендери большую
а прокси?
На сайте c 02.03.2007
Сообщений: 240
Киев
ArchiTech
жаль, что ничем не смогла помочь

можно попробовать поднять вот эти значения
aea2d15a91bd.jpg
(что это можно почитать тут:http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=675&start=2 )
На сайте c 30.10.2009
Сообщений: 17
Quote:
ArchiTech
жаль, что ничем не смогла помочь

можно попробовать поднять вот эти значения
aea2d15a91bd.jpg
(что это можно почитать тут:http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=675&start=2 )

Спасибо за поддержку!
Значения размера региона здесь ни причем. Система просто не может проглотить файл большого размера и сообщение об этом появляется еще ДО начало прочета вторички и первички.
На сайте c 30.10.2009
Сообщений: 17
то Nightt:
Урок про рендер с перерывом так себе, беспонтовый. Товарисч забыл сказать самое главное, собственно ради чего считается и сохраняется первичный отскок (кстати вторичку совсем не обязательно сохранять, так как в любом случае считается быстро).
Я думаю он просто про это не знал. При прощете ирмапа выключаем ВСЕ светильники в сцене и отключаем ВСЕ отражающие материалы, как то стекло и зеркало. В работе ирмап участвует ТОЛЬКО геометрия, поэтому ирмап пракически любой сцены можно прощитать за минуту-две. А вот когда считаем сцену с подгруженным ирмапом, то включаем всё назад и тащимся...
К сожалению решению моей проблемы это не поможет, так как немного из разных областей вопросы.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Oktober
где вы такого начитались?

ArchiTech
ПОставь себе уже 64 битную систему и макс...

а вообще попробуй в фреймбуффере поставить сохранение в raw
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13896
Уфа
а ты пробовал? а лайт кеш?
мне при вылетах помогало
На сайте c 02.03.2007
Сообщений: 240
Киев
Quote:
Oktober
где вы такого начитались?
Ээээ... простите, а Вы про что именно?

*в любом случае всё из и-нета, из него, родимого* ))
На сайте c 30.10.2009
Сообщений: 17
Quote:
а ты пробовал? а лайт кеш?
мне при вылетах помогало
тока щас пробовал. как мертвому припарка
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Oktober
всмысле что Print Wizard и Region Division помогает отрендерить большие разрешения при нехватке памяти...
Если это какая-то конкретная статься - лучше не доверять и остальному в ней
На сайте c 02.03.2007
Сообщений: 240
Киев
Quote:
Oktober
всмысле что Print Wizard и Region Division помогает отрендерить большие разрешения при нехватке памяти...
Если это какая-то конкретная статься - лучше не доверять и остальному в ней
спасибо. буду иметь ввиду
честно говоря, я толком и не помню, где вычитала
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13896
Уфа
я сдаюсь
На сайте c 30.10.2009
Сообщений: 17
Quote:
Quote:
Oktober
всмысле что Print Wizard и Region Division помогает отрендерить большие разрешения при нехватке памяти...
Если это какая-то конкретная статься - лучше не доверять и остальному в ней
спасибо. буду иметь ввиду
честно говоря, я толком и не помню, где вычитала

Увеличение Region Division позволяет чуть БЫСТРЕЕ просчитать сцену, но это такой мизер, что вообще не хочется даже думать об этом...
На сайте c 21.02.2007
Сообщений: 3130
уменьшаем кол-во поликов.
упрощаем текстуры.
На сайте c 03.04.2008
Сообщений: 704
Москва
ArchiTech
Мне кажется, ты зря отказываешься считать регионами! Просто после каждого просчета на всякий пожарный сохраняй картинку и, если макс вылетит, дорендери оставшееся, а потлм в шопе склеишь!
На сайте c 30.10.2009
Сообщений: 17
Quote:
уменьшаем кол-во поликов.
упрощаем текстуры.

В этом то всё и дело. Я готов заплатить за хорошую текстуру временем, дык нет, макс не идет на такую сделку. Трава сделана дисплэсментом, поэтому всё умирало. Пришлось воткнуть просто карту с бампом, сейчас считаю 4000х3000... Так то...
На сайте c 30.10.2009
Сообщений: 17
Quote:
ArchiTech
Мне кажется, ты зря отказываешься считать регионами! Просто после каждого просчета на всякий пожарный сохраняй картинку и, если макс вылетит, дорендери оставшееся, а потлм в шопе склеишь!

Проблема не только в прощете кусками, а скорее в том, что на больших плоскостях, более всего в тенях, картинка с каждого куска будет немного разная по тону и степени освещенности. Как ядро не упадет в одну и ту же воронку так и луч не попадет в одну и ту же точку, поэтому на стыках регионов будем наблюдать неровности, которые оч гемморно в фотошопе редактировать. Сие не относится в такой степени к сценам с большим количеством мелких деталей, но у меня фасады, много прямых плоскостей и всё такое...
Так как считаю ирмапу с качеством LOW, то для меня это еще более актуально. Смысла считать с бОльшим качеством нет, так так нет очень сложной геометрии, ни супер навороченных текстур.
Проблема конечно решается, если сначала прощитать ирмап для всей сцены, а потом подгружать при прощете регионов, но ирмап всё равно нужно большой считать, а тут макс ругаеся полюбому.Сильно маленький ирмап считать тоже нельзя, так как при итоговом прощете полезут мерзкие косяки в виде грязных пятен в тенях и различные ненужные артефакты.
Читают эту тему: