очень не стабильный метод. Раз на раз не приходиться.
то zahaoha: еслип... 32
то Nightt: Если ставишь сразу заведомо большую картинку. то даже и не начинает рендерить, говорит не могу родить битмап. А если вдруг схватывает и начинает считать, то потом вдруг бац! Типа макс закрываю, копию сделать?
Спасибо за поддержку!
Значения размера региона здесь ни причем. Система просто не может проглотить файл большого размера и сообщение об этом появляется еще ДО начало прочета вторички и первички.
то Nightt:
Урок про рендер с перерывом так себе, беспонтовый. Товарисч забыл сказать самое главное, собственно ради чего считается и сохраняется первичный отскок (кстати вторичку совсем не обязательно сохранять, так как в любом случае считается быстро).
Я думаю он просто про это не знал. При прощете ирмапа выключаем ВСЕ светильники в сцене и отключаем ВСЕ отражающие материалы, как то стекло и зеркало. В работе ирмап участвует ТОЛЬКО геометрия, поэтому ирмап пракически любой сцены можно прощитать за минуту-две. А вот когда считаем сцену с подгруженным ирмапом, то включаем всё назад и тащимся...
К сожалению решению моей проблемы это не поможет, так как немного из разных областей вопросы.
Oktober
всмысле что Print Wizard и Region Division помогает отрендерить большие разрешения при нехватке памяти...
Если это какая-то конкретная статься - лучше не доверять и остальному в ней
Oktober
всмысле что Print Wizard и Region Division помогает отрендерить большие разрешения при нехватке памяти...
Если это какая-то конкретная статься - лучше не доверять и остальному в ней
спасибо. буду иметь ввиду
честно говоря, я толком и не помню, где вычитала
Oktober
всмысле что Print Wizard и Region Division помогает отрендерить большие разрешения при нехватке памяти...
Если это какая-то конкретная статься - лучше не доверять и остальному в ней
спасибо. буду иметь ввиду
честно говоря, я толком и не помню, где вычитала
Увеличение Region Division позволяет чуть БЫСТРЕЕ просчитать сцену, но это такой мизер, что вообще не хочется даже думать об этом...
ArchiTech
Мне кажется, ты зря отказываешься считать регионами! Просто после каждого просчета на всякий пожарный сохраняй картинку и, если макс вылетит, дорендери оставшееся, а потлм в шопе склеишь!
В этом то всё и дело. Я готов заплатить за хорошую текстуру временем, дык нет, макс не идет на такую сделку. Трава сделана дисплэсментом, поэтому всё умирало. Пришлось воткнуть просто карту с бампом, сейчас считаю 4000х3000... Так то...
ArchiTech
Мне кажется, ты зря отказываешься считать регионами! Просто после каждого просчета на всякий пожарный сохраняй картинку и, если макс вылетит, дорендери оставшееся, а потлм в шопе склеишь!
Проблема не только в прощете кусками, а скорее в том, что на больших плоскостях, более всего в тенях, картинка с каждого куска будет немного разная по тону и степени освещенности. Как ядро не упадет в одну и ту же воронку так и луч не попадет в одну и ту же точку, поэтому на стыках регионов будем наблюдать неровности, которые оч гемморно в фотошопе редактировать. Сие не относится в такой степени к сценам с большим количеством мелких деталей, но у меня фасады, много прямых плоскостей и всё такое...
Так как считаю ирмапу с качеством LOW, то для меня это еще более актуально. Смысла считать с бОльшим качеством нет, так так нет очень сложной геометрии, ни супер навороченных текстур.
Проблема конечно решается, если сначала прощитать ирмап для всей сцены, а потом подгружать при прощете регионов, но ирмап всё равно нужно большой считать, а тут макс ругаеся полюбому.Сильно маленький ирмап считать тоже нельзя, так как при итоговом прощете полезут мерзкие косяки в виде грязных пятен в тенях и различные ненужные артефакты.