Создал Box->edit Poly. Инструменто Cut нанес перегородки. Затем все, что необходимое Extrude. не ясно, откуда взялись артефакты. Я такое часто наблюдаю, а сейчас решил спросить. Помогите, кто сталкивался или просто знает
xardas1983
я может не в тему, но не проще ли правильно геометрию построить, чем бороться с артефактами ? (тем более, что технически не намного она и сложней)
По-ходу проблема вызвана перевернутыми нормалями полигонов. При ручном нарезании сетки таких "багов" не возникает. Если вам так нравится экстредить, простой совет: вытягивайте не сразу на всю высоту стен, а в несколько приемов. Сначала до высоты подоконников, потом до высоты дверных проемов, потом до потолка. Затем выделив попарно противоположные полигоны нарежте вертикальную сетку в местах проемов. И слейте полигоны в местах проемов Bridge. Гарантировано, никаких косяков. А так, вам сейчас придется "ловить" вывернутые неправильно нормали и переворачивать их.
2-й момент: если делаете из примитива - превращайте объект в editable poly, а не вешайте edit poly в стек модификатор. Это вызывает косячное наложение текстур в дальнейшем.
xardas1983
много уроков есть на тему, что оптимальным являетя Extrude-Edit Poly-Bridge. С самого начала делаю именно так, с артефактами не сталкивалась ни разу , да и у других не слышала.
На сайте c 22.05.2007
Сообщений: 992
Могилев, Беларусь
Проще план отчертить в автокаде например, потом импортировать в макс, проверить замкнутость. и экструд с 3 этапа и бридж. и будет вам счастье. я много способов перепробовал, пока до него не дошел. Все отлично работает.
xardas1983
много уроков есть на тему, что оптимальным являетя Extrude-Edit Poly-Bridge. С самого начала делаю именно так, с артефактами не сталкивалась ни разу , да и у других не слышала.
Полностью согласен. Правильное построение стен это уже залог успешного завершения работы. Так сказать первый пукт.
Отчерченный сплайном план + Extrude с 3 сегментами + Poly + Bridge избавят тебя от такой проблеммы раз инавсегда.
Каков бы ни был сложный план, при таком его исполнении я еще ни разу не наблюдал таких коясков. Думаю еще не мало ребят с этим согласится.
Дополнительный плюс сегментов том что второй сегмент, уже в Poly редактировании, двигается на уровень потолков, а третий на высоту дверей. Ускоряет процесс построения геометрии.
Lumer, 4rwd я делаю немного сложнее, т.к. черчу в архикаде, импортирую 3дс, группирую, обвожу ректанглами, аттачу, ставлю точки там где окна-двери, экструдирую с нужным количеством сегментов, перевожу в поли, точки подтягиваю до нужной высоты и затем бридж. (3дс соответсвенно удаляю). И есть у меня вопрос: у вас не остается полигонов внизу, там, где, например, дверь? У меня остается один общий, и при удалении его стены становятся пустыми внутри А если его не удалять, то он просвечивает в полу ???
Проверь модель тестом STL-check - увидишь косяки геометрии. Лучше, конечно, экструдить из сплайна и далее брижд для окон и проемов, гарантировано не будет артов.
Lumer, 4rwd я делаю немного сложнее, т.к. черчу в архикаде, импортирую 3дс, группирую, обвожу ректанглами, аттачу, ставлю точки там где окна-двери, экструдирую с нужным количеством сегментов, перевожу в поли, точки подтягиваю до нужной высоты и затем бридж. (3дс соответсвенно удаляю). И есть у меня вопрос: у вас не остается полигонов внизу, там, где, например, дверь? У меня остается один общий, и при удалении его стены становятся пустыми внутри А если его не удалять, то он просвечивает в полу ???
Правда сложно. Ты обводи ее не ректанглами а сплайном в привязке 2,5 к Вершинам. Очень просто и быстро. если по пути попадется дверь или окно просто отмечай их вершинками, а потом когда все обведешь удали сегменты и соедени открытые участки. Поеверь с экономишь уйму времени )))
(ну может не с первого раза , только не пойми не правильно, я имел в виду с непривычки )))