Я бы, наверно, булеаном сделал. Сначала форму нормальную, с правильной сеткой, она будет намного аккуратнее и красивее, а затем сделать необходимый вырез. По желанию, можно и фаску туда добавить, но придётся точки ручками подвигать. Это при условии, что эта деталь не является "основной" в модели, т.е. не привлекает к себе много внимания. На рендере скорее всего и видно не будет, что там за вырез.
На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 550
Санкт-Петербург
Цитата freezemaximus:
Я бы, наверно, булеаном сделал. Сначала форму нормальную, с правильной сеткой, она будет намного аккуратнее и красивее, а затем сделать необходимый вырез. По желанию, можно и фаску туда добавить, но придётся точки ручками подвигать. Это при условии, что эта деталь не является "основной" в модели, т.е. не привлекает к себе много внимания. На рендере скорее всего и видно не будет, что там за вырез.
А как после буля смус делать?
Там же сетка такаааая получится, мама не горюй, уж тогда проще ShapeMerge, но у меня первая модель так и была сделана
Но хочется то сделать нормально, что бы полики четырехугольные и всё такое.
Цитата pointll:
сокращай лишние вертикали (к верху от выреза). Не неужны они там.
Не совсем понял, если не сложно изобразите на картинке плиз.
ты в самом верхнем снимке уменьши кол-во граней на поворотах змейки, и убери лишние горизонтальные ребра на основной детали и будет в 2 раза меньше поликов в результате.
Да, и на отверстии переделай сетку так чтобы от окружности, грани расходились лучами равномерно.
Работай с включенным use NURMS Subdivision, тогда сразу будешь видеть косяки после сглаживания
На сайте c 06.11.2010
Сообщений: 550
Санкт-Петербург
Цитата ygoryan:
ты в самом верхнем снимке уменьши кол-во граней на поворотах змейки, и убери лишние горизонтальные ребра на основной детали и будет в 2 раза меньше поликов в результате.
Да, и на отверстии переделай сетку так чтобы от окружности, грани расходились лучами равномерно.
Работай с включенным use NURMS Subdivision, тогда сразу будешь видеть косяки после сглаживания
Да, как то про уменьшение граней змейки я и не подумал)))
На сайте c 27.10.2013
Сообщений: 32
Moscow, Russian Federation
привет! Вот тут попробовал, использовал метод увеличения полигонов в области детализированной части модели, ну понятно, что строил от обратного, сначала детализированную часть с отверстиями и далее к краям модели, за счет треугольников. Ну точки и ейджи модели можно конечно покрасивей, переместить и т.д.)
Могу скинуть саму модельку, а то на картинках наверное не все видать.
Кроме упрощения поликов, тут еще хитрость в двойном МешСмузе. (Или ТрубоСмуз).
Первый идет с включенным параметром Smoothing Groups, то есть между группами сглаживания нет мешсмуза. Для контроля круглого отверстия и угла детальки стоит модификатор Smooth — 50° экспериментально подообрано, чтобю одно сглаживалось, второе нет. Второй МешСмуз окончателно сглаживает. Там, где первый не применялся, остаются острые грани.
soskan, и что? Вы последователь живучего мифа о четырехугольниках? Перфекционизм, конечно, хорошо, но в данном случае я не вижу потребности четырехуголить.
---
irishman,
вот тут сгиб детали, а значит, будет кривая поверхность.