Помогите, пожалуйста, как создать атлас растительности, аналогичный тому, что есть в Megascans.

Автор
Сообщение
На сайте c 10.07.2018
Сообщений: 2
Spain
Здравствуйте, доброе утро, друзья. Недавно со мной связалась компания, и они спросили меня, умею ли я создавать атласы растительности, подобные тем, которые сделаны в Megascans, Textures.com или Maxtree, Globeplants и т. д.Я не мог принять предложение о работе, потому что я до сих пор не знаю, как правильно создавать эти атласы.Я исследовал Интернет и не нашел ни одного учебника, который учит, как создавать атласы таким образом.Я хотел бы знать, знает ли кто-нибудь учебник по созданию этих атласов аналогичным образом?
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1089
Ростов-на-Дону
Если я правильно понимаю задачу, это просто набор картинок в которых объединены несколько разновидностей текстур в одну, просто как обычно делаете набор текстур под pbr и потом в фотошопе склеиваете их в одну
На сайте c 02.07.2014
Сообщений: 3651
Ярославль, Москва

https://cgforum.ru/3d-lunch/teksturnyj-atlas-chto-eto-takoe/ 

Там внизу видосики, если совсем трудно будет понять по тексту.

В основном, текстурные атласы нужны в геймдеве. Домики, уровни, персонажи. Принцип, один дом- одна текстура и тд

На сайте c 13.08.2020
Сообщений: 726
в Substance Sampler есть Atlas Creator. Но как по мне продукт еще сыроват.
На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1592
Крит

то же столкнулся сейчас с такой проблемой. ищу пути решения.

 Сабстанс семплер буду пробовать. 

Не там не вариант, очень муторно. Есть идея в SpeedTree попробовать собрать

Вот делал пару лет назад, но уже забыл все. Они в 10-ой версии интерфейс поменяли слегка.

короче можно собрать. нужно 3 плоскости к примеру сделать. Зависит сколько кусочков будет или материалов.  Ну стандартный лист плоский. А потом при экспорте оно соберет весь материал в атлас. Там двигать вроде то же можно.

Проблема была в том, что нужно собрать PBR карты. Тут они автоматом все подгружаются

На сайте c 22.04.2009
Сообщений: 178

Как-то всё сложно получается, какие-то сторонние пакеты...

Для скрипта GeoAGR для (АГР МКА проектов) делал создание таких атласов по кнопке. В тулзе преобразования хайполи виз-модели деревьев в лоуполи модели с общим атласом. Хотя там карты диффуза с прозрачностью идут, а тут надо все текстуры материала, не сильная разница.

По сути не сложно: берутся текстуры и их развертки, и собираются (переразмериваются) в одну область квадрата юдима. Область определяется на основе количества элементов, для простоты квадратно-гнездовым методом (3х3, 2х3 и т.п.). Только там еще контроль плотности текселей идет обязательный, тут это вам наверное не нужно. По сути, это unwrap модификатор, вешающийся на каждый элемент модели, который адресует свой квадрант в юдиме. Под него переразмеривается текстура и вклеивается в общий атлас. 

Если кому-то нужно очень, могу за деньги скрипт сделать под ваши задачи, будет в максе собирать. 

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3092
Краснодар
Цитата GeorgiyS:

Как-то всё сложно получается, какие-то сторонние пакеты...

Для скрипта GeoAGR для (АГР МКА проектов) делал создание таких атласов по кнопке. В тулзе преобразования хайполи виз-модели деревьев в лоуполи модели с общим атласом. Хотя там карты диффуза с прозрачностью идут, а тут надо все текстуры материала, не сильная разница.

По сути не сложно: берутся текстуры и их развертки, и собираются (переразмериваются) в одну область квадрата юдима. Область определяется на основе количества элементов, для простоты квадратно-гнездовым методом (3х3, 2х3 и т.п.). Только там еще контроль плотности текселей идет обязательный, тут это вам наверное не нужно. По сути, это unwrap модификатор, вешающийся на каждый элемент модели, который адресует свой квадрант в юдиме. Под него переразмеривается текстура и вклеивается в общий атлас. 

Если кому-то нужно очень, могу за деньги скрипт сделать под ваши задачи, будет в максе собирать. 

да ничего странного просто это для геймдева потому что по итогу идет разметкая под конкртеный игровой движок, где то встроено в игровой движок где то вот софт не особо известный так как чисто для узкой области геймдева, можете глянуть TexturePacker и его производные

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 1592
Крит

У меня получилось это сделать в SpeedTree. Просто сделал отельный файл с плоскостями на которые назначил материалы. кстати норм выходит. 

Ну вот так можно любой атлас собрать. но до этого нужно додуматься. 

Читают эту тему: