привет. я слышала про послойный рендеринг. скажите это такая необходимость,которая требует обязательного изучения для 3дэшников или так...можно и без этого. я так поняла что это удобно для поста. если и правда необходимо,дайте плиз ссылки на уроки. а то в яндексе только воду льют на форумах.
я когда стал рендерить по слоям, забыл про настройку рендера.
нет смысла пару часов тратить на правильный подбор текстур и оттенков, исправлять засветы и прочее, проще 20-40 минут в фотошопе посидеть, а во фьюжене еще быстрее с настроенными нодами.
А ключевое слово в гугле - композинг, или компоузинг, на рендер ру гуд урок
На сайте c 20.03.2008
Сообщений: 5067
St.Petersburg
все это здорово для одной статичной картинки. Но когда нужно например сделать 10, одного помещения либо анимация, то все, этот вариант думаю отпадает. Хотя мож ошибаюсь
для анимации только если AE, nuke или fusion, и дальше со слоями уже работать, но что-то подмазать уже кистью не получится, только если векторными масками, которые тоже можно анимировать по контрольным точкам и остальным параметрам
еще для цветокоррекции есть отличный плагин Magic bullet looks
я сейчас даже статику только в AE обрабатываю, ибо работа со слоями и фильтрами удобнее и любой эффект можно интерактивно регулировать в отличии от фильтров в ФШ
а ФШ использую только если надо что-то кистью подмазать
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Quote:
все это здорово для одной статичной картинки. Но когда нужно например сделать 10, одного помещения либо анимация, то все, этот вариант думаю отпадает. Хотя мож ошибаюсь
Да, для одной красивой картинки еще можно играться с пассами, но для 10 - уже нудно.
Иногда сложить нормальное дерево для красивого плана занимает намного больше времени, чем отредактировать все в фотошопе. Те кто знаком с композом немного, понимают это.
Складывать полностью кадр из пассов не всегда оправдано и нужно. В 16-32 битных кадрах можно рулить почти всеми параметрами про которые писали выше(шадовсы, пересветы и тп). Я лично кроме бьюти считаю еще спекуляр, велосити, зедблюр, обд-мат айди, рефлекшн.
В анимациях да, часто высчитывают много пассов(около 10-15 пассов) и складывается все на этапе композа. Особенно в постпродакшн задачах - рекламке, клипах, шотов для кино.
Я тоже когда только познакомился с темой композа подумал, что никогда больше не буду париться с настройками ренедера, а вообще все отсчитаю абы как, а в композе причешу.
Но на деле оказалось, что проще и эффективней настраивать все в рендере и на выходе получать практически готовую картинку.
Потому что если попросят камеру подвинуть или просто надо будет несколько ракурсов, то замучаешься повторять все действия. Это в случае с фотошопом. В нюке это проще, можно собрать дерево и подтягивать разные ракурсы. Но все равно там, где у одного ракурса будет засвет, у другого его не будет и так далее.
Сейчас использую композ только чтобы вписать в картинку или видео 3дшный объект. Или для каких-нибудь штук типа "поменять цвет стен".
Пока даже пост обработку стараюсь использовать по минимуму - ибо только порчу картинку.
Хотя надо признать конечно, что метод рендера по слоям и собирании его гораздо гибче, чем рендерить сразу бьюти-пасс. Можно в одно движение сделать то, чего будешь долго добиваться в 3д редакторе. Но я наверное за то, чтобы совмещать. Максимум делать в 3д редакторе и сразу понимать что проще исправить потом на композе.
иногда рендеры нужно утром. Настраиваешь рендер, ставишь сохранение в папку Dropbox, кидаешь ссылки заказчику и всё - спишь спокойно. Не надо просыпаться и еле соображая, собирать по слоям )))
я лично рендер-элементами пользуюсь лишь как вспомогательным инструментом в сложных случаях. Рендерить же какой-нибудь простой санузел по слоям - бред. Один раз хорошо настроенная сцена универсальная в 90% процентах случаев и в итоге сэкономит кучу времени. Материалов тоже не так уж много в природе разных по свойствам. К тому же фотошоп и без рендер-элементов очень многое позволяет корректировать. Плюс я рендерю-сохраняю через frame buffer и там есть несколько инструментов для быстрой редакции прямо во время рендера (кривые, уровни..)
Off - стоит на всех пассах всегда, когда включен фирейский фрейм буфер. Если не считается, то значит надо проверить чтобы при выключенном вирейскойм буфере так было ON.
В данном случае просто убить и создать сново этот элемент, и ничего проверять не придется.
Если у тебя проблема из-за off, то у тебя там галочка как бы отключена Оо
А не рендерит, или из-за неназначенных айди (на мультиматы айди не ставятся, на бленд тоже вроде, т.е. если у тебя мультимат из 2ух матов, то каждому из них надо айди назначать), или они отображаются только через фрэймбуфер)