Начал осваивать рендер еще с 2012, правильную настройку для рендера анимации чтоб без артефактов в виде дрожащих теней и т.д освоил по данной теме https://topviewport.com/index.php?newsid=231
Потом еще во времена vray 3-3.2 подзабросил это дело, сейчас снова решил этим заняться.
Хотел уточнить в vray next настройка для рендера анимации происходит все по тому же принципу что и в инструкции по ссылке или появились какие то нововведения в этом плане ?
Если честно, то статью читать лень, предположу - речь о том, чтобы предварительно отрендерить ирмапу в файл с интерполяцией в один-два кадра в обе стороны? По идее это должно работать и в Нексте, почему бы нет. Но зачем, Некст быстрее старых Виреев, а компы сегодня мощнее. Включите Брут Форс + Лайткеш (примерно 1000 на него) и не будет скорее всего никаких проблем с мерцанием.
Lionessb так ктож анимацию на одном компе рендерит, тем более на таком старичке
BF+LC в случае когда движется не только камера, но и есть другие движущиеся объекты по скорости выходит как норм настроенная ирмапа вместе с предпросчетом IM, ну и c IM придется еще помучиться с настройками, чтоб не было флика в условиях когда большая часть ракурса в тени, а с BF+LC мерцать не будет при любом раскладе
Lionessb да, все верно BF первичка, LC вторичка, отключить галку use local subdivs, использовать режим бакетов, и в настройке семплера выставить 1-100, и дальше регулировать только порог шума, а так же в рендер элементах включить денойзер и настройить по вкусу
ПС если сцена собиралась в более ранних версиях вирея то нужно сбросить настройки рендера (выбрать другой рендер, а потом снова врей) и выставить эти универсальные настройки
ПС экспериментально проверял - бакеты быстрее прогрессива на 30-70%
Lionessb прогрессив от бакетов принципиально ничем не отличается, кроме того, что он тормознутый, из-за того что денойз и все эффекты применяются не в конце а через каждые несколько пассов и в эти моменты происходит просадка по загруженности проца и чем больше этих эффектов вроде денойза и линзовых, и чем больше рендер элементов, тем дольше эти просадки, а у бакетов все эффекты применяются после окончания рендера
Lionessb прогрессив от бакетов принципиально ничем не отличается, кроме того, что он тормознутый, из-за того что денойз и все эффекты применяются не в конце а через каждые несколько пассов и в эти моменты происходит просадка по загруженности проца и чем больше этих эффектов вроде денойза и линзовых, и чем больше рендер элементов, тем дольше эти просадки, а у бакетов все эффекты применяются после окончания рендера
Vlado как-то писал, что память используется намного эффективнее при бакетах, особенно если рендерится ирмапой.
Oleg.budeanu да, тоже этот эффект заметил на очень больших разрешениях при рендере мегатяжелых сцен, при прогрессиве память почти сразу заполнялась под потолок, при бакетах она то под потолок загружалась то выгружалась, и через какое то время потребление сильно падало, а загрузка процов была на одном уровне, при прогрессиве же, память выгружалась очень неохотно и просаживала проц, а когда еще и дистрибьютед при прогрессиве, то там вообще что то непонятное происходит с расходом на нодах и порой даже подвешивает ноды намертво, если загрузка под потолок, с бакетами же все ровно и стабильно и никаких зависаний
в случае не особо тяжелых сцен и если есть большой запас по оперативке сверху эффект почти незаметен с разницей в расходе
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата xpp_nd_ruphus:
Lionessb прогрессив от бакетов принципиально ничем не отличается, кроме того, что он тормознутый, из-за того что денойз и все эффекты применяются не в конце а через каждые несколько пассов и в эти моменты происходит просадка по загруженности проца и чем больше этих эффектов вроде денойза и линзовых, и чем больше рендер элементов, тем дольше эти просадки, а у бакетов все эффекты применяются после окончания рендера
вообще прогрессив использую чисто в черновых вариантах. ставишь лимит минут на 5-10 и норм.
Цитата Lionessb:
Начал осваивать рендер еще с 2012, правильную настройку для рендера анимации чтоб без артефактов в виде дрожащих теней и т.д освоил по данной теме https://topviewport.com/index.php?newsid=231
Потом еще во времена vray 3-3.2 подзабросил это дело, сейчас снова решил этим заняться.
Хотел уточнить в vray next настройка для рендера анимации происходит все по тому же принципу что и в инструкции по ссылке или появились какие то нововведения в этом плане ?
в новом вирее появилась, типа фишка для освещения адаптивным домлайтом... галка consistent lighting elements. прикол, что с ней проблемы на ирмапе+лайткэш и вообще на пасах бардак немного для композеров. перманентно выкл иначе VRayRawGlobalIllumination = VRayGlobalIllumination / DiffuseFilter
Lionessb прогрессив от бакетов принципиально ничем не отличается, кроме того, что он тормознутый, из-за того что денойз и все эффекты применяются не в конце а через каждые несколько пассов и в эти моменты происходит просадка по загруженности проца и чем больше этих эффектов вроде денойза и линзовых, и чем больше рендер элементов, тем дольше эти просадки, а у бакетов все эффекты применяются после окончания рендера
вообще прогрессив использую чисто в черновых вариантах. ставишь лимит минут на 5-10 и норм.
Цитата Lionessb:
Начал осваивать рендер еще с 2012, правильную настройку для рендера анимации чтоб без артефактов в виде дрожащих теней и т.д освоил по данной теме https://topviewport.com/index.php?newsid=231
Потом еще во времена vray 3-3.2 подзабросил это дело, сейчас снова решил этим заняться.
Хотел уточнить в vray next настройка для рендера анимации происходит все по тому же принципу что и в инструкции по ссылке или появились какие то нововведения в этом плане ?
в новом вирее появилась, типа фишка для освещения адаптивным домлайтом... галка consistent lighting elements. прикол, что с ней проблемы на ирмапе+лайткэш и вообще на пасах бардак немного для композеров. перманентно выкл иначе VRayRawGlobalIllumination = VRayGlobalIllumination / DiffuseFilter
кстати, ещё лайткэш считатть не обязательно каждый 2й кадр или каждый 3й. чем больше смещение камеры - тем больше нужно новой информации при смещении на кадр, а если пролёт камеры замирает на 20-30 кадров, то им достаточно одного кэша... соответственно 20-30 кадров можно не считать кэш и считать сразу следующие