На сайте c 29.01.2017
Сообщений: 127
Saint-Petersburg
Заметил, что феникс - очень плохо работает с объектами которые не являются целыми. Т.е приведу пример. Если в объекте можно выбрать по элементно субъекты(в свитке эдит поли/меш подъобект) и их будет очень много но не единым - феникс отказывается считать физику воды хоть убей. может у меня у одного такая проблема? Но меня заколебало ретопить корпуса кораблей после того как мне присылают их в САПРовском формате,как решается кроме ретопа? мб кто сталкивался..
Вышел феникс 3 как бы не сегодня и не вчера. Еще репака нет. Во всяком случае не нашел. Но пробовал интересные есть добавления. Например (кому что ожидает больше всего) к фонтанам или водопадам появилась водная пыль. Собственно то, чего хотелось бы от проги. Уроков "полно" как всегда. Удивляюсь в заинтеерсованности производителей. Возможно они уроки свои для видеоиндустрии высылают по почте. Мне так думается. Потому, что по этой программе никогда не было профессиональных уроков так-же как и по реалфлоу. Я много бошек сломал чтоб разобраться в этой всей простоте, так сказать и понял, что ...дальше расскажу выводы свои тем кто так-же бошку ломает. Нет желания писать просто в пустоту . Как будто разговариваю сам с собой Это моя вторая тема. Первая нечаяно была удалена.
:-)
Все уроки и демо просто калл красивый и не информативный. Эту красоту можно засунуть ...))ну в рекламму разве что
Давайте продвинем этот ... феникс вместе со своими навыками кто что знает и может на сег день ?!
И на всякий случай скажу самоуверенным писателям которые напишут , что пробовал, то это никуда не годится. Заверяю, что если попробуете , то слету у вас ничего не получится толкового хотя-бы по собственному ТЗ
dedora, мне эта тема интересна. Я правда пошел по дорожке Real Flow. Уроки есть от CG-School, довольно неплохие. Особенно для тех, кто способен додумывать и имеет кое какой опыт. Вам бы зашли на ура.
Я тут как раз творческую работу интересную затеял, как раз для изучения симуляции жидкости. Поэтому сейчас активно изучаю вопрос.
Свои потуги прикрепил. Собственно выполнил с наскока. Посмотрел урок и сделал. Главным образом была задача разобраться с логикой программы, че там по нодам, какие есть. Какие эмитеры, какие демоны, что по параметрам. Теперь поставил более сложную задачу, неспешно занимаюсь окружением и ищу ракурсы, ну и теорию подбиваю по реал флоу под это дело.
спасибо. Я остановился на фениксе как-бы. Он ближе к максу . Сделать водопадик реалистичный например или фонтанчик например.
Я понял вас, что вы поняли . Потому,что попробовав реалфлоу подумал, что залез немного не в те дебри и на долго. Ну точно не для меня и тем более любителю усложнять все.
Давайте в этой ветке(теме) будем обсуждать только Феникс. И как он работает пожалуйста.
Хочешь критику? :Завихрилась вода в одну струю слишком быстро (не реально) при том, что на выходе она активна. И она у тебя 10 см бежит ровно по воздуху а потом на нее работает гравитация. Как-то так
Почему на официальном сайте невозможно зарегистрироваться, чтобы получить 30 дневный триал?
Или может подскажет кто, альтернативный вариант? ) Макс 2017, Vray 3.50.04
Первый раз пришлось столкнуться при работе с всеми этими эффектами вроде дыма, воды, волн, всплесков и прочим. Посидел на ютубе, поинтересовался до чего "техника дошла", и нимного офигел. Cтолько разных плагинов и умопомрачительных возможностей которые они дают, голова кругом. :)
Изначально свою работу решил рендерить короной, то теперь придеся видимо Vray выбрать, так как с ним в этих самых плагинах по FX, лучшая совместимость. Хотя... если флуиды можно конвертнуть в мешь то можно и короной рендерить. Изначально хотел моделировать волны\всплески от волн, вручную в ZBrush
Не подскажешь почему у меня на рендере не видно частиц? нужно присоединить какой-то шейдер? подскажи - плиз;)
На рендере у вас вроде есть частицы, только очень мелкие. В районе носа яхты?
Два шейдера. Один -брызги(splashes), второй -пена(foam). Если вы сделали как по уроку с кораблем,то крутите настройки в самих шейдерах. Начиная с 14:33 мин..
Для меня этот вопрос не особо важен, поэтому спрошу:) если я уже сдалась от идеи рендерить в вирее есть ли возможность конвертации в обычные частицы либо другие форматы программ:) реалфлов к примеру:) чмоки:)))
На сайте c 10.03.2009
Сообщений: 144
Санкт-Петербург
Давно не писал ничего тут. Решил поизучать феникс. С симуляциями всё понятно, разобрался быстро. Для быстрых тривиальных задач - отлично. Огонь и дым в общем-то тоже быстро рендерятся, но вот рендер пены, брызг и тумана какие-то просто непозволительно долгие. Подскажите, какими настройками можно попытаться подкрутить скорость! В настройках включен GI и MB.
i7-3770 16Gb RAM
Стандартный водопад из настроек рендерит несколько часов
Ну так дым - волюметрика, чего там считать, ну разве что GI и объемные тени, вода - относительно простой меш. А брызги - миллионы частиц, на каждую сэмплинг подавай. Уменьшайте количество сэмплов на пиксель, я обычно использую 3-4 максимум. MB отключить по любому придется, размытие делать на посте.
Так что, я думаю дело не в этом. Много белого - это из-за настройки шейдера, его надо пригасить, но уменьшать количество партиклей не вариант. Сейчас вот пытаюсь отрендерить каждый слой по отдельности и получается, что mist рендерится практически со скоростью бэка, splashes тоже легко проходят, а вот foam стоит и не может. Видимо дело в нём.Отключать MB не вариант, добавление в посте выглядит плохо. Да и на скорость рендера практически не повлияло. Наоборот, добавил Velocity каналы на Mist и на Foam, чтобы переключиться с bubbles на точки. Думаю, что для такого ракурса рендерить в виде точек подойдёт лучше. По поводу сэмплов - стоит от 1 до 4. Ниже в общем-то уже некуда. Попробовал отключить имидж фильтр, это в целом к серьёзным изменениям тоже не привело. Я так понимаю основную сложность вызывает преломление и переотражение пены и брызг в самой воде
На сайте c 10.03.2009
Сообщений: 144
Санкт-Петербург
Глядя на твою картинку, что выше, там руки чешутся уменьшить пену раза в 2.
А я специально не понижал, потому что для хорошего водопада их все равно потребуется больше, поэтому сразу стресстест, чтобы знать, насколько всё плохо. Тут скорее хочется уменьшить размер отдельных частиц пены и наоборот повысить её количество на финальной картинке.
А по поводу Krakatoa - да, он очень хороший, я им и пользуюсь в большинстве случаев, и воду как-то привык в рилфлоу делать, а потом всё это композить в AfterEffects. В случае более замороченных симуляций я так и буду продолжать делать. А тут же мне понравился концепт, что построил сцену в максе, выбрал объект, ткнул кнопку, водопад отсимулировался и готов к рендеру, даже почти настраивать ничего не надо. Всё сразу на месте, светильники, объекты, сдвиги в MB. И самое главное, что пена под поверхностью воды ведёт себя более физкорректно. Судя по всем моим тестам цена за эту физкорректность как раз вот эта скорость. Но всё же я ожидал намного большего.
Разве что фейковый с помощью плагинов пита RSMB.
При такой высокой детализации получается крайне неприятное месиво. Сэмплер не может отследить какие детали куда движутся и накладывает какие-то рандомные смазывания. Иногда даже поперёк движения потока.
Подскажите, какими настройками можно попытаться подкрутить скорость!
В GI, случаем, не BF+LC стоят? Если так, можно попробовать вместо брута поставить иррмапу на первый отскок с дефолтными настройками - будет быстрее и, вполне вероятно, без особых проблем с тенями, так как сцена довольно простая.