что отвечает за фпс во вьюпорте видео карта или озу? почему при выделении группы объектов фпс падает?
В 3дмаксе, учитывая даже сегодняшние разработки видеокарт - ни то, ни другое.
.
Цитата chocolatekingdom:
как оптимизировать меш со скетч апа не перемоделивая сцену?
Всё-таки перемоделивать. Как и в случае с архикадом. Никакая более менее сложная геометрия, импортированная из сторонних программ, не подходит для нормальной работы в 3дмакс, если требуется хоть какое-то её редактирование.
На сайте c 19.05.2011
Сообщений: 19
Belarus, Minsk
Цитата chocolatekingdom:
что отвечает за фпс во вьюпорте видео карта или озу? почему при выделении группы объектов фпс падает? как оптимизировать меш со скетч апа не перемоделивая сцену?
Как ни странно - процессор, точнее одно его ядро. 3ds max'у тяжелее переваривать именно количество объектов(с чем у скетча намного меньше проблем), но намного легче - полигонаж каждого объекта. Видеокарту можно полностью загрузить, проверьте сами - скопируйте десяток объектов по 5млн полигонов (или более в зависимости от карты), и увидите загрузку в 100%Вывод - надо аттачить(а не группировать) однородные объекты в один меш и сцена будет "летать"
Максу вообще плевать на скорость ядра. Ему что 2,5ГГц, что 5 ГГц, он одинаково тупой в критичных ситуациях.
Цитата doubleagent2005:
Видеокарту можно полностью загрузить, проверьте сами - скопируйте десяток объектов по 5млн полигонов (или более в зависимости от карты), и увидите загрузку в 100%Вывод - надо аттачить(а не группировать) однородные объекты в один меш и сцена будет "летать"
Боже, вы ютуба с игорями насмотрелись что ли?
Я поставлю на колени любую вашу видеокарту (или пачку совмещённых видеокарт) не превышая миллиона полигонов. Даже полигонов делать не надо, мне хватит кучи пустышек и вложенных групп.
На сайте c 19.05.2011
Сообщений: 19
Belarus, Minsk
Цитата Yehat:
Максу вообще плевать на скорость ядра.
пересаживаясь с малопроизводительного на ядро xeon v3 на современный райзен, в насыщенной объектами сцене я вижу значительно выросший FPS при той же карте
На сайте c 19.05.2011
Сообщений: 19
Belarus, Minsk
Цитата Yehat:
Ага, ессесно. Пересели с древнего пепелаца на чото более-менее рабочее.. Ну канеш.
Причём тут это, просто конкретный пример, можете прямо сейчас занизить частоту современного процессора и увидеть результат. И я говорил про количество объектов, а не полигонаж
надо аттачить(а не группировать) однородные объекты в один меш и сцена будет "летать"
Ессесно надо аттачить. В том и смысл, в том и проблема Макса. Тока вес сцены вырастет до луны, а память не резиновая.
Фишка в том, что у каждого объекта есть гизмо и координаты в пространстве. Именно от их количества Макс и превращается в черепаху. А эти координаты есть не только у тех объектов, которые имеют полигоны. Сорян, был резок)))
На сайте c 19.05.2011
Сообщений: 19
Belarus, Minsk
Цитата Yehat:
Создай 10000->100000->1000000->... уникальных плейнов размером в 1 полигон. Удивись.
при 40000 боксах разница в -10FPS во вьюпорте(на сниженной частоте) и в разы медленнее любые операции(копирование, аттач, контекстные меню и т.д.). Это всё понятно, что устаревший движок, гизмо у каждого объекта. Человек конкретно спрашивает про зависимость железа и модели и тут ответ - софт криво работает в данном моменте и есть несколько выправителей ситуации. Большой размер сцены - меньшая из зол в текущем случае.