Работа в gamedev

Автор
Сообщение
На сайте c 06.07.2017
Сообщений: 7

Доброго времени суток!

Стремлюсь попасть в gamedev индустрию, создавать 3д модели элементов окружения для AAA-игр. Кто работает сейчас или хотя бы проходил собеседования, поделитесь пожалуйста опытом.

Какие этапы создания 3д модели вы проходите на своей работе (моделирование, текстурирование, оптимизация и пр.) и с какими программами работаете?

Какие вопросы вам задавали при устройстве на работу?

С какими условиями работы вы сталкивались в офисах или на удаленке (переработки, например, или наоборот, невиданные премии) ? Если не секрет, расскажите, в какой именно компании.

Устраиваясь на работу, ваши реальные навыки и знания полностью соответствовали требованиям в вакансии или во многом отличались? Какие знания и навыки требуются действительно обязательно, а какими требованиями можно пренебречь?

Понимаю, что в каждой компании разные требования и условия, именно поэтому хотелось бы услышать конкретные ситуации. Буду рада услышать развернутое мнение, интересные истории, советы и рекомендации.

На сайте c 18.05.2017
Сообщений: 85
Moscow

Всё просто:

Опыт в ААА, "крутое" портфолио, готовность выполнить тестовое из разряда "собери игру".

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

Vladimir.kobranov

зачем портфолио если тестовое задание делать? такое только в россии, а в россии геймдев дохлый либо какие то аутсорсы для аутсорсов.

нормальным фирмам требуется смена места проживания для нахождения в офисе.

на артстешйене есть вакансии и расписаны требования

На сайте c 18.05.2017
Сообщений: 85
Moscow
Цитата shinodem:

Vladimir.kobranov

зачем портфолио если тестовое задание делать? такое только в россии, а в россии геймдев дохлый либо какие то аутсорсы для аутсорсов

Такого и в визуализации полно.

Например:

hh.ru/vacancy/40383193

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 4908
Предположу, что работающим над AAA играми некогда на форумах зависать...
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев
Цитата Denis_21:
работающим над AAA играми некогда на форумах зависать

Ой, да лучше б зависали, глядя на нынешние игры...

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Цитата alena2408:
Стремлюсь попасть в gamedev индустрию, создавать 3д модели элементов окружения для AAA-игр.

Слишком много вопросов. Загрузишься теорией, потом сложнее будет.

Запили 10-15 моделей под гейдев по туторам с ютуба, кинь на фидбек практикующим спецам. За одно спроси про условия работы, зарплаты, перспективы.

А дальше все сам поймешь, нужно оно тебе или нет.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
Цитата DoCentttt:
Цитата Denis_21:
работающим над AAA играми некогда на форумах зависать

Ой, да лучше б зависали, глядя на нынешние игры...

ага показывают техно демки офигенных процедурных анимаций и технологий, а потом выпускают такое типа валхаллы каждый год одно и тоже с кривыми и однообразными механиками, и одной и той же библиотекой анимаций при наличии процедурки, просто обидно как таких профессионалов насилуют на работе заставляя какашки делать

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Работаю ведущим художником. Соответственно помогаю подбирать кандидатов, проверяю тестовые собеседую.

На собеседовании прежде всего спросят что вы умеете, где работали, над какими проектами. Художественные навыки очень важны.

В ААА без опыта не попадете. Требуется хорошое портфолио и уверенные скилы. Никому не выгодно давать вам работу, которую вы, в итоге, можете провалить.

Этапы создания могут разныться от проекта к проекту, но основные это хайполи -> лоуполибейк -> текстуринг, сетап. В основном и сдается поэтапно, чтобы исключить глобальные правки.

Программы тоже тоже завитсят от проекта, может быть мая, может макс, а может и блендер (пока еще крайне редко), потому лучше знать несколько пакетов. Макс и мая хватит для начала. Скульптинг збраш в основном, текстуринг в сабстансе поголовно в последнее время, раньше еще квиксель был, но умер уже. Марвелос и прочий дополнительный софт тоже очень желателен, даже на пропсах часто нужно.

Важно успевать по срокам. Как правило каждый ассет оценен по времени, фактически это его цена. И расчитывается это с точки зрения сильного художника.

Английский, само собой, разговорный не обязательно, но понимать документацию, фидбеки нужно.

Портфолио нужно, как минимум тестовое могут и не дать без портфолио. Часто по портфолио ищут людей, прямо на артстейшн, например. Меня так же схантили. Тесты в основном это ассет на 3-5 рабочих дней. Никто не требует сделать игровой уровень. При хорошем опыте работы и портфолио могут и без теста взять.

Модели сделаные по туторам или выполненые тестовые выкладывать в портфолио крайне не рекомендую, палится быстро и очень такое не любят. 

Переработки бывают, но в компании, где я работаю, исключительно за дополнительную плату.

Так что все в ваших руках, нарабатывайте портфолио, желательно в том направлении, которым хотите заниматься (фоторил, стилизация). Пробуйте студии попроще, под мобилки много хорошего тоже делается, и требования там ниже. В россии с геймдевом сложновато, но в условиях глобального карантина многие зарубежные студии стали проще относиться к удаленному сотрудничеству.

Можно вопросы в личку, если что то непонятно.

З.Ы. На форуме зависаю) Не нужно думать что на ААА проектах роботы работают. Я работаю 8 часов в день, чатсо с 7ми утра, чтобы в 16 быть свободным, а летом это почти целый день)

На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2465
Adamstown
Цитата Skorpionchik:
Тесты в основном это ассет на 3-5 рабочих дней.

Неоплачиваемая рабочая неделя. Как мило. 

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2236
Цитата MountainTrooper:
Неоплачиваемая рабочая неделя. Как мило. 

если скиловый, то не будет

На сайте c 31.12.2011
Сообщений: 145
Moskow
Насколько должен быть однообразный портфель? Ведь если делаешь одного типа, то можно прождать работу ну очень долго....А так, больше шансов если у тебя есть разнообразный скил. Мне так и не удалось пробиться в геймдев, а в варгейминге меня вообще послали.
На сайте c 15.06.2020
Сообщений: 313
мур_:
хамство.

Пожизненный бан
Цитата alena2408:
Стремлюсь попасть в gamedev индустрию, создавать 3д модели элементов окружения для AAA-игр.

Почему именно ААА?

Сейчас вроде много индюков. На своих небольших игрушках набирают опыт ну и денежку если повезёт.

Иногда занимаюсь на Твиче вуайеризмом, там девушка из Канады стримит создание ассетов в Юнити, код, материалы и всё такое. 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата MountainTrooper:
Неоплачиваемая рабочая неделя. Как мило. 

Никто ж не заставляет, в первую очередь это лично вам нужно. "Оплатой" вполне можно считать прием на работу.

Скиловых специалистов хантят без тестового, но тут уже тебя нашли, ты им нужен, но у тебя уже есть работа, потому будут предлагать выгоднее условия.

Кстати, я ни разу не делал тестовое.

ААА игры это в первую очередь крупные проекты крупных компаний, и помимо высоких требований по арту, будут высокие требовния по всему остальному, безопасность, менеджмент, сроки. Например я не могу показывать большей части своего портфолио, только то, что одобрилось издателем. 

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 4908
Цитата MountainTrooper:
Неоплачиваемая рабочая неделя. Как мило.

Никто же не заставляет, это дело добровольное. На мой взгляд, если нужна эта работа, то почему бы не продемонстрировать свое желание ее получить. А если такого желания нет, то... о чем разговор?

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Цитата Skorpionchik:
Работаю ведущим художником.

О, Киев, студия Рум8 небось ? 

Цитата Skorpionchik:
Тесты в основном это ассет на 3-5 рабочих дней.

На счет тестов стоит отметить, что они практически никак не влияют на ваш найм.

Скорее это колокольчик. Если просят сделать бесплатный тест - дальше будет дальнейшая трата вашего времени и вам со студией не по пути.

На сайте c 19.02.2012
Сообщений: 796
Цитата olegwer:
На счет тестов стоит отметить, что они практически никак не влияют на ваш найм. Скорее это колокольчик. Если просят сделать бесплатный тест - дальше будет дальнейшая трата вашего времени и вам со студией не по пути.

Ну почему же. Если работа на постоянной основе, в конкретном направлении, то тестовое могут прислать. Если выполнить какое то разовое задание, то конечно в нем смысла нету. Я на удаленку проходил тестирование в немецкую студию. После теста, приняли. Но там CG для рекламы.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9795
Renderfarm

olegwer ну например у меня знакомая устроилась в Binyan в офис, хоть и не геймдев, но тестовое там просят делать всех соискателей, и по результатам принимают решение, вписывается человек в команду или нет, это нормальная практика в крупных конторах зарубежных

исключения наверно только в тех случаях если они хотят нанять сами кого то

На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org

Выделил в своем посте выше жирным слово БЕСПЛАТНЫЙ ТЕСТ.

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4551
Санкт-Петербург

К вопросу техзаданий, у нас на каждое направление есть тестовое. Художник окружения делает его за 3-6 дней ,я вот делал почти неделю в свое время, кто-то даже 2 недели сидел, но вечерами, есть ребята ,кто за пару вечеров делали. На персонажников у нас вообще довольно сложный скульпт, который я бы делал уж точно не меньше месяца, наверное. Самое простое задание - на текстурщика, я его сделал за два вечера. Это я расписал так к тому, что разные люди одно и т же ТЗ поймут по разному, разные люди подойдут к работе по разному, каждый потратит на это столько времени ,сколько хочет и уж тем более типовое тестовое задание никак не говорит о том ,что студия будет вас потом заставлять работать бесплатно. 

Для топикстартера вот как минимум 3 направления Environment art'а где моделлинг не нужен почти, а з/п повыше чем у ассет-моделлера. Растения, террейны и тех.арт. У нас на терейны в свое время на Armored Warfare брали джунов даже без опыта, главное ,чтоб умели ассеты накидывать и террейн лепить. На растения тоже взяли двух человек больше технического склада, чем артового, они уже на месте генераторы освваивали и придумывали процессы. Техартисты - это вообще другой мир, мир лодов, скриптов и прочей волшебной фигни. Я сам вот, моделлер уровней, но тоже редко что-то прямо моделлю, обычно так, пару вертексов пошевелить, да текстуркой пройтись. Ассеты полного цикла обычно уходят на аутсорс - это дешевле. В студии оставляем только что-то сложное, типа конструкторов ил сборных ассетов, которые аутсорсеры не смогут выполнить, т.к. там оперативно принимать какие-то решения в процессе. 

Читают эту тему: