Жуков под рукой не оказалось - нашла ракушку в закромах )
В принципе, модификатор Shell даёт тот же результат, как и настройка параметра Coat в самом вирейматериале (если есть этот свиток с этим параметром; в 5-ом он есть).
Так что тут у нас Shell на ракушке с Outer Amount 0,1мм.
Галочки стоят на Ovveride Inner Mat ID (1) и Override Outer Mat ID (2).
Соответственно, сам материал крыльев мы делаем из мультисаба, состоящего всего из двух вирейматериалов - внутреннего (1) и внешнего (2).
Внутренний - это наш основной красный материал. У него диффуз - красный и цвет рефлекта - тоже красный, но чуть темнее. Glossiness у рефлекта 0,3.
Внешний - это материал стекла: чёрный диффуз, белые рефлект и рефракт. Но Glossiness у рефлекта 0,85 (по вкусу).
Галочки, естественно, у обоих материалов на Fresnel reflections стоят.
Так что мы имеем красный материал, покрытый стеклоподобным веществом сверху
_____
Если через Coat самого материала настраивать, то сам материал будет идентичен красному внутреннему материалу выше, а в свитке Coat выставить лишь его amount =1 и Coat Glossiness = 0,85. Coat IOR оставляем по умолчанию = 1,6 (стекло).
Визуальной разницы не будет.
Единственная разница - Shell "добавляет" геометрию, раздувая объект. Но при значении в 0,1 мм - не думаю, что визуально крылья слишком "раздуются". А эффект покрытия будет создан )
Coat не меняет геометрии. И толщина этого покрытия всегда будет минимальной - лишь поверхностный блеск.
Если нужен будет откровенный слой лака сверху с видимой толщиной, которую можно будет регулировать - тогда через Shell.
Как-то так