Рендер предметки в окружении

Автор
Сообщение
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 02.10.2015
Сообщения: 901
Откуда: Одесса
По спецификации только VrayMtl шейдер
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 27.02.2010
Сообщения: 2017
Откуда: Херсон
Цитата Mo...:
По спецификации только VrayMtl шейдер

Вот это всё - VrayMtl шейдер:

В свиток Standard во все возможные там слоты можно запихнуть нужный VrayMtl - и это тоже будет VrayMtl шейдер smiley-wink.gif

Позже ночером сброшу Вам материал крыла )

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 02.10.2015
Сообщения: 901
Откуда: Одесса
smiley-crazy.gif
Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 27.02.2010
Сообщения: 2017
Откуда: Херсон

Жуков под рукой не оказалось - нашла ракушку в закромах )

В принципе, модификатор Shell даёт тот же результат, как и настройка параметра Coat в самом вирейматериале (если есть этот свиток с этим параметром; в 5-ом он есть).

Так что тут у нас Shell на ракушке с Outer Amount 0,1мм.

Галочки стоят на Ovveride Inner Mat ID (1) и Override Outer Mat ID (2).

Соответственно, сам материал крыльев мы делаем из мультисаба, состоящего всего из двух вирейматериалов - внутреннего (1) и внешнего (2).

Внутренний - это наш основной красный материал. У него диффуз - красный и цвет рефлекта - тоже красный, но чуть темнее. Glossiness у рефлекта 0,3.

Внешний - это материал стекла: чёрный диффуз, белые рефлект и рефракт. Но Glossiness у рефлекта 0,85 (по вкусу).

Галочки, естественно, у обоих материалов на Fresnel reflections стоят.

Так что мы имеем красный материал, покрытый стеклоподобным веществом сверху smiley-crazy.gif

_____

Если через Coat самого материала настраивать, то сам материал будет идентичен красному внутреннему материалу выше, а в свитке Coat выставить лишь его amount =1 и Coat Glossiness = 0,85. Coat IOR оставляем по умолчанию = 1,6 (стекло).

Визуальной разницы не будет.

Единственная разница - Shell "добавляет" геометрию, раздувая объект. Но при значении в 0,1 мм - не думаю, что визуально крылья слишком "раздуются". А эффект покрытия будет создан )

Coat не меняет геометрии. И толщина этого покрытия всегда будет минимальной - лишь поверхностный блеск.

Если нужен будет откровенный слой лака сверху с видимой толщиной, которую можно будет регулировать - тогда через Shell.

Как-то так smiley-rolleyes.gif

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 02.10.2015
Сообщения: 901
Откуда: Одесса

feles, вы не совсем понимаете моделирование для стоков, хоть заметка интересная.

Суть моделирования для стоков состоит в том чтобы сделать унифицированную модель и как можно простую. Представьте что вы скачали модель, а там непойми-какая процедурка и лишние объекты

Возраст:
Пол: Ж
На сайте c: 27.02.2010
Сообщения: 2017
Откуда: Херсон
Цитата Mo...:

feles, вы не совсем понимаете моделирование для стоков, хоть заметка интересная.

Суть моделирования для стоков состоит в том чтобы сделать унифицированную модель и как можно простую. Представьте что вы скачали модель, а там непойми-какая процедурка и лишние объекты

Я достаточно скачиваю моделей со стоков, чтобы разобраться потом самой в материалах smiley-dirol.gif

В моём комменте выше не используются никакие процедурные карты.

Вообще никакие карты не используются.

Материалы все сделаны базовые виреевские.

Если Вас смутил модификатор Shell - так схлопните его в Эдитабл Поли.

По итогу у Вас будет один объект с Multi/Sub Object материалом, в слотах которого лежат всего 2 (!) обычных виреевских материала. Независимо от версии вирея - хоть 3-тья, хоть 5-тая.

Или Вы думали всего своего жука одним материалом сделать?.. smiley-unknw.gif

Так не получится ведь.

Попробуйте скачайте любую сложную органическую модель отсюда - и посмотрите, какие там материалы.

И не удивляйтесь, что мультисабы по 20 материалов в одном встречаются.

Мне жаль, что потраченное мною время на помощь в решении Вашей задачи оказалось лишним.

Думаю, дальше Вы уже вполне справитесь сами.

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 02.10.2015
Сообщения: 901
Откуда: Одесса

Сетка с дупликатом Shell не пройдёт модерацию

Цитата feles:

Или Вы думали всего своего жука одним материалом сделать?..

До, он делается одним материалом. Все эффекты и маски через текстуры. Допускается разделение на несколько материалов, если объекты разные, и исполльзование Юдимов. Но так как сдавать в 2014 максе, Юдимы появились в 2017

Читают эту тему: