Здравствуйте! Возникла необходимость визуализировать советский танк ИСУ-152 в Marmoset Toolbar 2. Оговорюсь, что с 3d графикой я мало знаком , поэтому для выполнения задачи руководствовался всевозможноми туторами.
И первое с чем они мне помогли - это извлечь модели частей танка и карты из папки с игрой World of Tanks и конвертировать в формат *3ds, *bmp. Далее в синьке собрал из составляющих танк и для сглаживания поверхности применил тег "фонг". Затем началось самое интересное - запекание текстур в мармосете.
С полем albedo map и glossy map трудностей не возникло, все хорошо легло. В specular я поместил обесцвеченный glossy. Не спрашивайте какой логикой я руковдствовался, просто экспериментировал. Не знаю особенности создания карт нормалей, но то что она была только с зеленым и альфа-каналами по моему не есть хорошо. Вот что получалось с такой картой:
Поэтому я обесцветил изображение и возспользовался плагином NVIDIA NormalMapFilter и получил следующий результат:
Но там где по идее должны быть углубления - выступы и наоборот. Галочки flip возле осей в окне карты нормалей не спасают. И мне все таки кажется что генерирование карты нормалей из карт нормалей как-то не правильно) В чем собственно и суть первой проблемы: что сделать оригинальной картой, чтобы она адекватно легла. Вот превью оригинальных карт
Вторая проблема в отображении других частей. Насколько я понял, в пушках и шасси вывернуты нормали, поэтому на первой на картинке ниже видна только внутренняя часть с резьбой.
Я попробовал в максе флипнуть нормали и получилось следующее (размазало текстурки):
Почему именно Marmoset Toolbag 2.x (а не 1.x) ? Или вам нужен конкретно PBR Шейдинг ? Вы говорите "Не знакомы с 3D-Графикой", выбирая 2.x версию Marmoset Toolbag-а — вы только усложняете себе задачу. Почему ? - Потому-что — "PBR (Ссылка на сообщение)
".
Почему именно Marmoset Toolbag 2.x (а не 1.x) ? Или вам нужен конкретно PBR Шейдинг ? Вы говорите "Не знакомы с 3D-Графикой", выбирая 2.x версию Marmoset Toolbag-а — вы только усложняете себе задачу. Почему ? - Потому-что — "PBR (Ссылка на сообщение)
".
Мармосет выбрал потому что знаю, что именно им рендерят именно эти модели. Но если есть более простой способ (в рамках реалтайм рендеров) без перелопачивания текстур - буду рад узнать о нем.
Вообще вопрос можно иначе поставить. Где проще всего неопытному пользователю отрендерить танк с набором карт, описанных в шапке?
Разве в "World of Tanks" используется PBR-Шейдинг ?
Конечно-же если это так - то, как раз вам 2.х версия и нужна. Но что-то я сомневаюсь что в танках PBR, по этому и указал что более рационально вам использовать 1.x версию где ненужно будет переделывать исходные текстуры. Вы-же не будете Diffuse пихать в Albedo, Gloss в Roughness, Specular в Metallicity - выйдет-же фигня полная.
Разве в "World of Tanks" используется PBR-Шейдинг ?
Конечно-же если это так - то, как раз вам 2.х версия и нужна. Но что-то я сомневаюсь что в танках PBR, по этому и указал что более рационально вам использовать 1.x версию где ненужно будет переделывать исходные текстуры. Вы-же не будете Diffuse пихать в Albedo, Gloss в Roughness, Specular в Metallicity - выйдет-же фигня полная.
Я руководствовался следующей логикой в выборе карт: последний три буквы название карты - Albedo Map, Albedo Normal Map (извините если я глупость написал) и т.д.. Потому и пытался впихнуть эти карты на якобы свои места. В любом случае спасибо за совет! Буду пробовать
А некорректное отображение полигонов у орудия тоже от версии рендера зависит?
Я не могу по этим названиям текстур определить их предназначение То что видно на превью оригинальных текстур - вообще какая-то неразбериха залитая зеленым цветом.
"CM" - Color Map ? Так можно назвать и Diffuse и Альбедо-Карту.
"GMM" - Глосси карта ? Что за приставка M - непонятно.
"ANM" - Карта Нормалей ? Что за приставка A - непонятно. Типа - текстура с Альфа-Каналом ?
"AM" - Ambient-Map, ну тогда написали-бы AO. Albedo Map ? Но если это Альбедо, то что за CM тогда, ведь Альбедо это и есть ColorMap, по сути своей.
И где вообще Specular тогда ? Просто часто Ч/Б спекуляр закидывают в Alpha-Канал текстуры (вместе с Glossy например). Таким-же образом в Normal-Map кидают карту высот в Альфа-Канал (Для Тесселяции/Паралакса).
Я вот гуглю по PBR-у на счет WoT и ничего по этому поводу не нахожу. Значит скорее всего все-же модель шейдинга старая, и текстуры соответственно под 2.0 Marmoset не подойдут (в исходном своем варианте). Значит будет более рационально попробовать модель/текстуры подгружать в старую 1.10 версию Marmoset-а...
У орудия по всей видимости нормали полигона вывернуты на изнанку. Можно включить Double-Sided отображене. Т.е скорее всего при экспорте/импорте - поверхность флипнулась.
P.S. На форуме "Wargaming" должен быть раздел форума для модинга/текстуринга моделек. Может там создадите тему и вам дадут более конкретные ответы/советы на эту тему. А то тут гадание какое-то
P.P.S. "Albedo NormalMap" - такого понятия не существует. Альбедо можно назвать ColorMap, можно ошибочно назвать Diffuse картой. По сути Альбедо это почти то-же самое что и Diffuse, только с большой оговоркой. Это карта цветов (без затенений/света/бликов), в определенном цветовом диапазоне (для PBR рендринга).
Если хотите в этой теме разобратся вот в этом сообщении есть все ссылки :
Зачем я это скидываю ? Ну опять-же — Потому-что Marmoset Toolbag (именно ВТОРОЙ версии) полностью базируется на PBR. И НЕ СОВМЕСТИМ с старой шейдерной моделью.
И ничего не получится. Карта нормалей в WoT, судя по всему, использует два канала, R и G, а в третьем идет какая другая черно белая карта. Бинормали просчитываются налету шейдеров игре, поэтому в B канале карты не пойми что. Плюс, просто так уничтожив группы сглаживания можно получить совершенно нерабочую карту нормалей. Левая верхняя карта - вроде бы Metalness, поэтому карта Specular может быть вообще не нужна.
final_fight, вы хоть представьте себе как будет выглядеть танк с ТАКОЙ
картой Metalness... Гляньте на саму модельку с игры — (Ссылка
). И прикиньте : На карте Metalness - НИКОГДА не рисуют белым по - Краске/Ржавчине/Потертостям. Потому-что это не считается металлами. Белым рисуют где явный/чистый металл и свежие царапины. И так-как ColorMap в местах работы маски Metalness (белые области) начинает работать заменителем SpecularColor-а — Танк вышел-бы мутно-хромированным, с отражениями отдающими желтизной. То есть с черти пойми каким материалом
Ну а вообще стоило начать и закончить на том что в Metalness картах никогда не делают явных градаций серого, Белый 95-100%, Черный 0-5%. Потому-что эта карта работает изначально как маска. Исключение : границы резких/мелких деталей могут быть с незначительными градиентами (~5% +/-), что-бы анизотропия и mip-мэппинг лучше работали. То есть еще раз но по другому - материал может быть ЛИБО проводником ЛИБО диэлектриком. Смешивая их чуть-ли не на 30% (как на оригинальной текстуре
) - получаем не корректные результаты во всех отношениях.
Earanak Как раз Metalness может быть на углах, где краска стерлась. А может вообще это маска для каких-то внутреигровых потребностей, там вроде можно вроде какие-то изображение на танки накладывать. На АО тем более не походит, про разницы между металлами и диэлектрикамиа мне и так известно, спасибо.
final_fight, просто если-бы вы знали как работает/выглядит и используется Metalness карта в PBR-Шейдинге вы бы никогда не предположили что эта текстура 'похожа' на Metalness. По этому я и решил эти моменты уточнить, что-бы автора темы не запутать. Кстати как раз в тех местах где виден 'металл' на модельке танка (где проступает металл из-под краски/клепки разных размеров/железная плашка на крыше) - на этой текстуре они почти не выделяются.
Что это за текстура - такая, фиг знает. Действительно на какую-то Маску смешанную похоже.
final_fight, вообще-то я кидал ссылки на эти уроки в Оригинале и в Переводе на Русский. Да и к тому-же не вижу ничего что-бы противоречило моим словам. >>> Я вижу градации серого в пределах 20% (на глаз), в высокодетализированных областях. Где есть ржавчина. (c) Капитан Очевидность
Ну, во-первых, это не урок, а гайд от Allegorithmic, во-вторых, я написал "вроде бы", что как бы указывало неуверенность в этом. Впрочем, какой интернет-эрудит будет обращать внимание на такие детали, когда так хочется блеснуть "эзотерическими" знаниями, обильно рассыпанными на просторах мировой сети...
вы бы никогда не предположили что эта текстура 'похожа' на Metalness Хех, я даже поставил ('') что-бы вы обратили внимание на это. Но увы.
Вот именно поэтому вам стоило уцепится за самое первое предположение, на котором совершенно никто и не думал настаивать, а тем более доказывать. Внимательнее читай и пытайтесь понять, о чем пишут.