Всем привет! Делаю развёртку полосатого офисного кресла. Для меня это новая тема, поэтому пока сложно оценить правильность и качество UV. Везде пишут, что главный критерий — корректный checker, но именно с ним у меня проблемы: не могу убрать искажения на скруглённых углах подушки. Хороший результат получается только тогда, когда я начинаю искривлять линии в самой развёртке, но не уверена, что это допустимо. Также искажения пропадают после применения сглаживания (SDS). Подскажите, пожалуйста, как правильно решить эту задачу и в верном ли направлении я вообще двигаюсь?
Искажения никуда не исчезнут. Ваш мозг вас обманывает, когда вы смотрите на четырёхугольные полигоны и думаете, что они плоские. Но все они состоят из двух треугольников. Для эксперимента возьмите лист типа стикера для записок. Закрасьте маркером по диагонали половина стикера. Потом сложите по другой диагонали, чтобы образовалось ребро. Теперь немного сгибайте его или разгибайте и увидите, что ваш закрашенный треугольник будет ломаться подобно тому, как на вашем скрине. То же самое происходит в 3D, когда UV имеет непропорциональные растяжения полигонов относительно пропорций сетки геометрии + усиление эффекта в местах излома каждого полигона = дисторция текстуры на лоуполи. А когда вы сглаживаете модель, то различия между UV сеткой и полигональной стремится к нулю и растяжения практически пропадают.
у вас развертка единым объектом, мне кажется если отделите, как это и в реальности, то возможно искажения не будет. отделите торец, и перед-зад
Пробовала, увы, не помогло((
Цитата coo1erman:
Ребро надо делать ещё на изгибе. Оно так ровно там не ляжет.
А где именно стоит добавить ребро?
Holy3D:
То есть подобные искажения допустимы?
вы же на продажу здесь моделите? Это абсолютно нормальная ситуация. При подготовке модели сохраните модификатор ТурбоСмуф поверх геометрии и добавьте в описании, что модель под сглаживание.
-NiK-, нет, полигонаж при включённом preserve uv вообще не роляет - текстура остаётся на месте вне зависимости от того, где будут рёбра
По части вашего видоса Holy3D тоже прав :) я знаю что делает preserve uv и это действительно не в тему. А если вы считаете иначе, то сделайте плейн из 2 фейсов как на моем скрине без излома, но с таким же UV (трапецией).
-NiK-, видос не мой, а первый в ютубе по запросу preserve uv. и ещё раз нет, потому что если внимательно его посмотреть и включить голову, то можно понять, что искажения текстуры на углах по торцам подушки снимаются как раз этой опцией
вы же на продажу здесь моделите? Это абсолютно нормальная ситуация. При подготовке модели сохраните модификатор ТурбоСмуф поверх геометрии и добавьте в описании, что модель под сглаживание.
Спасибо большое за ответ! То есть я правильно вас поняла, что могу загрузить мою низкополигональную модель на той итерации, на которой она сейчас, но с предупреждением? Или всё-таки лучше слегка увеличить сетку, чтоб изломы текстуры не так сильно бросались в глаза? И как вы считаете, лучше грузить модели низкополигональные, чтобы пользователь сам при необходимости уплотнял сетку, или всё-таки лучше придерживаться золотой середины?
вы же на продажу здесь моделите? Это абсолютно нормальная ситуация. При подготовке модели сохраните модификатор ТурбоСмуф поверх геометрии и добавьте в описании, что модель под сглаживание.
Спасибо большое за ответ! То есть я правильно вас поняла, что могу загрузить мою низкополигональную модель на той итерации, на которой она сейчас, но с предупреждением? Или всё-таки лучше слегка увеличить сетку, чтоб изломы текстуры не так сильно бросались в глаза? И как вы считаете, лучше грузить модели низкополигональные, чтобы пользователь сам при необходимости уплотнял сетку, или всё-таки лучше придерживаться золотой середины?
Спасибо всем за помощь!:*
сетку уплотнять не надо. просто оставьте в сцене модификатор ТурбоСмуф включенным и всё. в описании укажите, что модель с модификатором. на превью лоуполи рендерить не надо, только под турбосмуф, где у вас текстура лежит хорошо. про эти растяжки вообще писать в описании не требуется.
Lapkivtapki, велкам ) но если ютуб не открывается, можно посмотреть здесь
, прежде чем накручивать турбосмуз, потому что сетка и так уже достаточно плотная, и скорее всего, достаточно будет пройтись по торцу weighted normals, чтобы геометрия выглядела хорошо сглаженной
сетку уплотнять не надо. просто оставьте в сцене модификатор ТурбоСмуф включенным и всё. в описании укажите, что модель с модификатором. на превью лоуполи рендерить не надо, только под турбосмуф, где у вас текстура лежит хорошо. про эти растяжки вообще писать в описании не требуется.
Спасибо, поняла))
Цитата publican:
Lapkivtapki, велкам ) но если ютуб не открывается, можно посмотреть здесь
, прежде чем накручивать турбосмуз, потому что сетка и так уже достаточно плотная, и скорее всего, достаточно будет пройтись по торцу weighted normals, чтобы геометрия выглядела хорошо сглаженной
Ахахахах)) Да, спасибо, с вашими рекомендациями я тоже ознакамливаюсь сейчас, раньше даже не знала о такой функции, так что всё обязательно буду пробовать)
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2474
Санкт-Петербург
Цитата publican:
видео для кого показано, в котором чувак рёбра двигает без искажения текстуры ?
Ты упускаешь вторую часть уравнения. про UVW проекцию.
Preserve UV как раз и занимается тем (в простых случаях), чтобы твоя отображаемая текстура не поломалась. И если ты посмотришь на развертку с опцией Preserve и без - то увидишь что она как раз и компенсирует искажения. Ты просто не довел рассуждение до конца.
Lapkivtapki, в твоем случае, кстати, лучше запомнить то, что под сглаживание лучше сохранять квады сетки условно "квадратными", избегая сильно вытянутых полигонов, тк при сглаживании, особенно на перегибах, или местах швов, такая сетка будет ехать заметно сильнее, чем у тебя в примере. Причины те же что озвучили -NiK-, Holy3D, но это будет не очевидно, если ты не поймешь суть.