а можно поподробнее, что такое udim? Плагин, программа? Крайне расплывчатые сведения про него в нете
я вот UDIM не использую, когда возникает ситуация как у тебя, я просто разбиваю объект на несколько отдельных мешей, у каждого своя развертка, в пределах одной развертки элементы не должны пересекаться. Потом каждому мешу присваиваю свой материал, стандартный максовский, даю всем этим материалом имена, т. к. при экпорте, пейнтер называет набор текстур так же как назывался материал в максе. потом выделяю все эти меши и экспортирую в FBX (OBJ почему то не переносит) и закидываю этот FBX в пейнтер. пейнтер создает несколько наборов текстур с именами как у материала который ты присвоил в максе.
я вот UDIM не использую, когда возникает ситуация как у тебя, я просто разбиваю объект на несколько отдельных мешей, у каждого своя развертка, в пределах одной развертки элементы не должны пересекаться. Потом каждому мешу присваиваю свой материал, стандартный максовский, даю всем этим материалом имена, т. к. при экпорте, пейнтер называет набор текстур так же как назывался материал в максе. потом выделяю все эти меши и экспортирую в FBX (OBJ почему то не переносит) и закидываю этот FBX в пейнтер. пейнтер создает несколько наборов текстур с именами как у материала который ты присвоил в максе.
Аналогично поступаю, только мат назначаю сразу виреевский без настроек, главное имя понятное дать.
Сабстанцу без разницы какой мат был в фбх, ему только имя нужно.
Как то с мультисабом привычнее работать, да и для базы модель не придется переделывать. Хотя конечно подгрузка всех текстур для слота одним кликом - это интересно))
Faster
спасибо что просветил, а я все думал что это за фенька)
это в теории, а на практике - получается очень слабая пародия. Дело в том что она не регулируется и если рельеф не большой то получается что-то черно-серое с очень слабыми деталями. Шоп помогает но не сильно. В бубны конечно постучал, более-менее что-то выжжал, но это не серьезный подход.
На практике использую постоянно и с хорошим результатом. И все там регулируется, в настройки то заходили смотреть?
Основная проблема запекания в том, что все думают что это просто. Загрузил модель ЛП+ХП и нажал кнопку.
Тут много тонкостей, запекание один из самых узких моментов в процессе создания ассета.
Есть много тонкостей и приемов в создании хайполи для запекания, лоуполи, развертки и т.д.
как сказали выше, раздвинуть, запечь нормали, а все остальные карты печь с нормалей а не с хай-поли
АО с нормалей это ересь)
Пеките с той же раздвинутой модели, вместе с нормалом. Оверлапы, если есть таковые, тоже не забудьте сдвинуть.
Ну ты не прав. И минус мой за это. Печь с раздвинутой модели?)) Зачем тогда вообще его печь? Его пекут для мобилок, для продакшена, где не применим ssao. И его пекут в собраной, готовой модели. Даже иногда плейн ставят под ноги перса. И это никакой не олдген))
Цитата Skorpionchik: И все там регулируется, в настройки то заходили смотреть? буду очень благодарен если покажешь где там настройки:
все таки в пейнтере все проще и удобнее, на мой взгляд, если модель нормально подготовить. Один раз разобраться и дальше все без проблем. Но хай мап пейнтер пока вроде не запекает с хай поли. вообще, для интерьерки, если нет близких ракурсов, то можно нормалями все вытащить, а для близких лучше геометрию чистую.
Его пекут для мобилок, для продакшена, где не применим ssao.
Я ж и говорю, олдген :)
В ААА проектах другой подход. Запеченный оклюжн, как и нормал, содержит информацию о деталях, не входящих в лоуполи модель. Остальное все генерируется движком и совмещается с запеченным.
Ну ты не прав. И минус мой за это. Печь с раздвинутой модели?)) Зачем тогда вообще его печь? Его пекут для мобилок, для продакшена, где не применим ssao. И его пекут в собраной, готовой модели. Даже иногда плейн ставят под ноги перса. И это никакой не олдген))
ну в персонажке я ноль конечно, но для оружия, техники и моделей где много деталей (не мелких) если не раздвинуть то нормали напекаются друг на друга с перекрытием, ну как вариант конечно разбивать хай поли на части и печь поочередо совмещая непосредственно текстуры.
Цитата Skorpionchik:
В ААА проектах другой подход.
сделать можно разными подходами, главное результат
Для сложных форм юзайте cage-меш. Получить и настроить кейдж можно в максе с пом. модификатора Projection или в Мармосет. Мне максовский больше нравится
Для сложных форм юзайте cage-меш. Получить и настроить кейдж можно в максе с пом. модификатора Projection или в Мармосет. Мне максовский больше нравится