Substance painter глюки при запекании карт AO

Автор
Сообщение
На сайте c 31.01.2008
Сообщений: 268
Chelyabinsk

это мултитайл

На сайте c 07.12.2006
Сообщений: 84
Цитата redflash:
а можно поподробнее, что такое udim? Плагин, программа? Крайне расплывчатые сведения про него в нете

я вот UDIM не использую, когда возникает ситуация как у тебя, я просто разбиваю объект на несколько отдельных мешей, у каждого своя развертка, в пределах одной развертки элементы не должны пересекаться. Потом каждому мешу присваиваю свой материал, стандартный максовский, даю всем этим материалом имена, т. к. при экпорте, пейнтер называет набор текстур так же как назывался материал в максе. потом выделяю все эти меши и экспортирую в FBX (OBJ почему то не переносит) и закидываю этот FBX в пейнтер. пейнтер создает несколько наборов текстур с именами как у материала который ты присвоил в максе.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3985
Цитата NoFaced:
я вот UDIM не использую, когда возникает ситуация как у тебя, я просто разбиваю объект на несколько отдельных мешей, у каждого своя развертка, в пределах одной развертки элементы не должны пересекаться. Потом каждому мешу присваиваю свой материал, стандартный максовский, даю всем этим материалом имена, т. к. при экпорте, пейнтер называет набор текстур так же как назывался материал в максе. потом выделяю все эти меши и экспортирую в FBX (OBJ почему то не переносит) и закидываю этот FBX в пейнтер. пейнтер создает несколько наборов текстур с именами как у материала который ты присвоил в максе.

Аналогично поступаю, только мат назначаю сразу виреевский без настроек, главное имя понятное дать.

Сабстанцу без разницы какой мат был в фбх, ему только имя нужно.

Как то с мультисабом привычнее работать, да и для базы модель не придется переделывать. Хотя конечно подгрузка всех текстур для слота одним кликом - это интересно))

Faster

спасибо что просветил, а я все думал что это за фенька)

На сайте c 10.11.2016
Сообщений: 52
Цитата NoFaced:
Цитата redflash:
меши и экспортирую в FBX (OBJ почему то не переносит) 

товарищ на форуме посоветовал OBJ экспортировать с библиотекой мтл, тогда работает

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата ygoryan:
это в теории, а на практике - получается очень слабая пародия. Дело в том что она не регулируется и если рельеф не большой то получается что-то черно-серое с очень слабыми деталями. Шоп помогает но не сильно. В бубны конечно постучал, более-менее что-то выжжал,  но это не серьезный подход.

На практике использую постоянно и с хорошим результатом. И все там регулируется, в настройки то заходили смотреть?

Основная проблема запекания в том, что все думают что это просто. Загрузил модель ЛП+ХП и нажал кнопку.

Тут много тонкостей, запекание один из самых узких моментов в процессе создания ассета.

Есть много тонкостей и приемов в создании хайполи для запекания, лоуполи, развертки и т.д.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Цитата Skorpionchik:
Загрузил модель ЛП+ХП и нажал кнопку.

Обычно так и есть. Без проблем. Главное развёртку нормальную сделать, без перекрытий и всьо ок.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3985
Цитата Skorpionchik:
И все там регулируется, в настройки то заходили смотреть?

буду очень благодарен если покажешь где там настройки.

если для этого требуется делать какую то особую сетку у хайполи, то нафик такой подход. Проще и правда в зебру перекинуть и там запечь

На сайте c 07.12.2006
Сообщений: 84
Цитата krin:
товарищ на форуме посоветовал OBJ экспортировать с библиотекой мтл, тогда работает

спасибо, попробуем

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv

b4c815149d2405434a63c2c08585e721.jpg

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата Skorpionchik:
Цитата NoFaced:
как сказали выше, раздвинуть, запечь нормали, а все остальные карты печь с нормалей а не с хай-поли

АО с нормалей это ересь)

Пеките с той же раздвинутой модели, вместе с нормалом. Оверлапы, если есть таковые, тоже не забудьте сдвинуть.

Ну ты не прав. И минус мой за это. Печь с раздвинутой модели?)) Зачем тогда вообще его печь? Его пекут для мобилок, для продакшена, где не применим ssao. И его пекут в собраной, готовой модели. Даже иногда плейн ставят под ноги перса. И это никакой не олдген)) 

На сайте c 07.12.2006
Сообщений: 84
Цитата ygoryan:
Цитата Skorpionchik: И все там регулируется, в настройки то заходили смотреть? буду очень благодарен если покажешь где там настройки:

все таки в пейнтере все проще и удобнее, на мой взгляд, если модель нормально подготовить. Один раз разобраться и дальше все без проблем. Но хай мап пейнтер пока вроде не запекает с хай поли. вообще, для интерьерки, если нет близких ракурсов, то можно нормалями все вытащить, а для близких лучше геометрию чистую.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3985

Skorpionchik

чудны и неисповедимы пути настроек в тридемаксе! Спасибо за подсказку!

Цитата NoFaced:
а для близких лучше геометрию чистую.

зачем перегружать сцену полигонами, если ты все равно из пейнтера получишь кучу карт, пусть уж и дисплейс там будет, для близких ракурсов.

Смотря какая модель конечно.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата Quasar:
Его пекут для мобилок, для продакшена, где не применим ssao.

Я ж и говорю, олдген :)

В ААА проектах другой подход. Запеченный оклюжн, как и нормал, содержит информацию о деталях, не входящих в лоуполи модель. Остальное все генерируется движком и совмещается с запеченным.

На сайте c 07.12.2006
Сообщений: 84

Цитата Quasar:
Ну ты не прав. И минус мой за это. Печь с раздвинутой модели?)) Зачем тогда вообще его печь? Его пекут для мобилок, для продакшена, где не применим ssao. И его пекут в собраной, готовой модели. Даже иногда плейн ставят под ноги перса. И это никакой не олдген)) 

ну в персонажке я ноль конечно, но для оружия, техники и моделей где много деталей (не мелких) если не раздвинуть то нормали напекаются друг на друга с перекрытием, ну как вариант конечно разбивать хай поли на части и печь поочередо совмещая непосредственно текстуры.

Цитата Skorpionchik:
В ААА проектах другой подход.

сделать можно разными подходами, главное результат

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2509
Krasnodar
Цитата NoFaced:
ну в персонажке я ноль конечно, но для оружия, техники и моделей где много деталей (не мелких) если не раздвинуть то нормали напекаются друг на друга

Я писал исключительно про АО. А нормальки конечно правильнее запекать при разобраной модели

На сайте c 31.01.2016
Сообщений: 23
Здравствуйте! Помогите, пожалуйста! В чем причина такого некорректного запекания карт в Substance? Хоть с чего начать? с развертки или настроек?

На первой картинке модель low poly, на мой взгляд все норм.

664462bf9d73c39e00b78959de134ef1.jpg

47ac5291bd8723d5145d52fbb31fa441.jpg

9aae0d03e03bd25cc091be4a52962cb3.jpg

dfc0fd8051a58813ac2afd61f0619b6d.jpg

5963e03c328c503ee49e137da3885b66.jpg

f6679f6aa6f67141a5711f4966f31396.jpg

С такими настройками получается вот такой ужас.

На сайте c 14.12.2007
Сообщений: 118
Как в 3Дмаксе запекать АО нескольких объектов в одну текстуру? Сейчас для каждого объекта своя текстура.
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

alinkats

Для сложных форм юзайте cage-меш. Получить и настроить кейдж можно в максе с пом. модификатора Projection или в Мармосет. Мне максовский больше нравится

На сайте c 06.11.2006
Сообщений: 212
Riga
Цитата dontpiter:

alinkats

Для сложных форм юзайте cage-меш. Получить и настроить кейдж можно в максе с пом. модификатора Projection или в Мармосет. Мне максовский больше нравится

а нормали он тоже  печёт?

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
redflash, конечно
Читают эту тему: