В последнее время стал сворачивать стек со смутом в своих 3д моделях.На это есть несколько причин:1- удобно для моделера и пользователя моделькой. Для моделера это удобно, так как легко отследить мусор в сцене с моделью,удобно настраивать маты, так как они в мультисабе. Для пользователя удобно, что нет лишних заморочек с модификаторами, поставил и все смотрится как на привью и все материалы в одном.2- скрываю процесс моделинга и не даю возможность легко ее редактировать для недобросовестных людей желающих получить выгоду с чужих моделей, и так как тут многие получают модель бесплатно , примерно 40% (собсно и 150 р это совсем недорого за хороший моделинг, а моделеров приличных много на ддд), я не хотел бы им показывать некоторые детали процесса. И это честно когда человек за покупку одной модели получает именно ее, а не возможность получить из одного дивана и кресло и все возможные вариации. Ведь если ты сделаешь все вариации, то будет достаточно купить только одну, чтоб сделать тоже самое)3- если модель под смут, она все ровно должна быть отрендерена под смутом для нормального вида и большой надобности в сохранении стека нет. Так как я уже не раз встречал и свои и чужие модели просто с выключенным смутом и с косяками на модели. Пример этот диван . На нижней части видны косяки, подушки смотрятся немного угловато. А на деле он такойhttps://3ddd.ru/3dmodels/show/jonathan_louis_sofa
Минусы очевидны. Это вес модели от 50 мег и невозможность ее удобно редактировать для пользователя. Если модель нормального качества (большой диван со складками, кровать с тряпками), это от 500 до ляма поликов, а это внушительно и у многих вся сцена столько полей имеет. Ну вот и возник вопрос, есть ли смысл сворачивать стек или нет? Если стараться делать модель с меньшим количеством полей, часто теряется детализация и реализм.
На сайте c 13.01.2010
Сообщений: 969
odessa.ukraine
тут надо определится для себя на чьей вы стороне и чьи интересы защищаете. если только свои тогда сворачивать. если максимум, все для покупателя то не сворачивать. я всегда когда это возможно то не сворачиваю и многие люди в комментах пишут спасибо что не свернул стек. очень часто что сетка плотная и ты уже ничего не можешь сделать. по другому модель не построить ( например ротанг)
Это просто бич какой-то видеть модели с выключенным Smooth, когда на деле он должен быть включён. Многие не знают как его включить и где искать.... приходили такие претензии в личку...
если есть возможность и модель не тяжелая, то коллапшу, если модель тяжелая, то оставляю Smooth включённым, чтобы работало в чужих сценах как надо.
оставляю turbosmooth модификатор в режиме viewport =1, чтобы не пугать острыми углами новичка и render= 2-3, чтобы все было гладким как надо на рендере. На ротанге тоже все квадратное и сечение прутка и сам пруток. Также сглаживание 2-3 итерации сохраняю в открытом доступе. Может человеку не надо будет эту модель крупно рендерить
Это просто бич какой-то видеть модели с выключенным Smooth, когда на деле он должен быть включён. Многие не знают как его включить и где искать.... приходили такие претензии в личку...
если есть возможность и модель не тяжелая, то коллапшу, если модель тяжелая, то оставляю Smooth включённым, чтобы работало в чужих сценах как надо.
Вот диванчик был с включенным смутом, они его отключили видимо я хз.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4011
Москва / Дубай
Конечно не надо коллапсить.
Иногда необходимо каким-то образом доработать модельку, сделать что-то похожее, чего на сайте ещё нет. И соответственно, очень печально, купив модель, видеть, что в ней всё сколлапшено, и она нередактируема.
Плюс иногда модельки нужны для интерактива, когда турбосмуз вообще нафиг не нужен.
Так что пожелание со стороны покупателя - всегда оставляйте максимальную редактируемость.
Иногда развертка плывет после турбосмута, и я делаю развертку после одной итерации сглаживания, чтобы избежать этого, ну и сворачиваю после развертки. Если нужно больше гладкости, то добавляю поверх еще один смут, если нет, то оставляю как есть.
Иногда развертка плывет после турбосмута, и я делаю развертку после одной итерации сглаживания, чтобы избежать этого, ну и сворачиваю после развертки. Если нужно больше гладкости, то добавляю поверх еще один смут, если нет, то оставляю как есть. Норм так?
Иногда необходимо каким-то образом доработать модельку, сделать что-то похожее, чего на сайте ещё нет. И соответственно, очень печально, купив модель, видеть, что в ней всё сколлапшено, и она нередактируема.
Плюс иногда модельки нужны для интерактива, когда турбосмуз вообще нафиг не нужен.
Так что пожелание со стороны покупателя - всегда оставляйте максимальную редактируемость.
Надо обязательно сворачивать стек на тех объектах, где есть модификаторы или значения, привязанные к системным юнитам. Иначе при мердже в сцену с другими единицами измерения модель покорёжит.
Надо обязательно сворачивать стек на тех объектах, где есть модификаторы или значения, привязанные к системным юнитам. Иначе при мердже в сцену с другими единицами измерения модель покорёжит.
мэй би лучше использовать одни единицы? ) не хотел бы я турбосмус сворачивать из 4ех итераций ))
Не выйдет. Для разного масштаба сцен нужны разные юниты. Иначе будут глюки вьюпорта и привязок.
Ещё всегда надо сворачивать длинные стеки, даже если они без юнитов. Макс может открывать их неверно. В любом случае, если модель рвёт, надо cделать Open вместо Merge.
Я сворачиваю. Если итераций больше чем 1, то сворачиваю на первой и кидаю сверху еще мешсмус и его уже оставляю активным. Наличие у себя несвернутого варианта пока единственная возможность доказать авторство. Даже заки получают модель от меня в свернутом виде.
Я сворачиваю. Если итераций больше чем 1, то сворачиваю на первой и кидаю сверху еще мешсмус и его уже оставляю активным. Наличие у себя несвернутого варианта пока единственная возможность доказать авторство. Даже заки получают модель от меня в свернутом виде.
Это единственный толковый ответ.
Но все же, как правильнее так ни кто и не сказал, опять разделено на 2 лагеря