У всех нормально работает смус в режиме рендер итераций? Я одно время оставляла в своих моделях только этот вариант, потом обнаружила что при добавлении в новую сцену такой объект иногда вообще не сглажен, ни в интерактиве ни на рендере. Мое доверие к этому способу пошатнулось.
Не раз уже всплывали темы когда макс сходил с ума и ломал модель с кучей эдит полей в стеке. Без мерджа, просто в родной сцене бам и каша вместо 1 модельки и спасения нет, только переделывать. У меня так было пару раз, теперь стараюсь поскорее сколапснуть такое.
Самое лучшее правило, это стремиться к минимальному адекватному количеству полигонов при моделирование, а не 75000 на одной подушке на которой 2 складки, где плотность сетки 2-3 мм, что на превью она кажется просто серым закрашенным объетом)
У всех нормально работает смус в режиме рендер итераций? Я одно время оставляла в своих моделях только этот вариант, потом обнаружила что при добавлении в новую сцену такой объект иногда вообще не сглажен, ни в интерактиве ни на рендере. Мое доверие к этому способу пошатнулось.
Не раз уже всплывали темы когда макс сходил с ума и ломал модель с кучей эдит полей в стеке. Без мерджа, просто в родной сцене бам и каша вместо 1 модельки и спасения нет, только переделывать. У меня так было пару раз, теперь стараюсь поскорее сколапснуть такое.
если есть едит поли, любой из ффд, при мердже все может выглядеть криво с артефактами. Это надо сворачивать 100%. Вот вопрос со смутом открыт для меня пока.
Если, как Вы говорите, "недобросовестный" пользователь берёт одну одну модель, чтоб сделать из неё другую, то такой пользователь найдёт способ откатить модель по состояния без сглаживания, чтоб потом её переделать. Если чел не умеет моделить, то ему хоть свёрнутый, хоть развёрнутый стэк по барабану.
Самое лучшее правило, это стремиться к минимальному адекватному количеству полигонов при моделирование, а не 75000 на одной подушке на которой 2 складки, где плотность сетки 2-3 мм, что на превью она кажется просто серым закрашенным объетом)
бывает после ретопо сетка довольно густая, так как хочется сохранить детали, но ее надо доработать швами, кантиками, и они после редактирования смотрятся угловато. Приходится накидывать смут, а это уже прилично увеличивает кол-во полигонов. Во надо подумать может местами просто швы мешсмутом проходить, чтобы не весь объем сглаживать.
Если, как Вы говорите, "недобросовестный" пользователь берёт одну одну модель, чтоб сделать из неё другую, то такой пользователь найдёт способ откатить модель по состояния без сглаживания, чтоб потом её переделать. Если чел не умеет моделить, то ему хоть свёрнутый, хоть развёрнутый стэк по барабану.
Ну это один из пунктов, который меня беспокоит меньше всего, так как недобросовестные тупо сливают 1 в 1 или просто меняют цвет. Турбореверс работает не всегда четко и это проблематично всю модель откатить назад.
тут надо определится для себя на чьей вы стороне и чьи интересы защищаете
Совсем не понимаю, когда в стеке висит огромная простыня лишних модификаторов - это добавляет проблем. Иногда на самом нижнем edit poly только бокс, он никому плюса не даст. И сотня обычных smooth, FFD 2x2 и Symmetry тоже не о чём))) А самое главное, модель хоть и будет весить самим файлом мало, но жрать будет гораздо больше любой другой в самой сцене - максу ведь надо осмыслить и держать в памяти все изменения каждой точки этого объекта. То ли дело оставить MeshSmooth (Turbosnooth)
Те кто топит за несвернутый стек по большей части аргументируют это необходимостью редактирования, но если модель нужно редактировать, то это не качественная модель. Качественную модель нужно замержить и отрендерить, а не копаться в полигонах.
Моделил в свое время для одного стока (клиентом был сток, а уже он торговал моделью по своему усмотрению), так там конкретное требование что меш должен быть единым без модификаторов. Так же в правилах 3ддд указано что стеки нужно сворачивать.
В общем сворачивание первой итерации считаю оптимальным.
Самое лучшее правило, это стремиться к минимальному адекватному количеству полигонов при моделирование, а не 75000 на одной подушке на которой 2 складки, где плотность сетки 2-3 мм, что на превью она кажется просто серым закрашенным объетом)
бывает после ретопо сетка довольно густая, так как хочется сохранить детали, но ее надо доработать швами, кантиками, и они после редактирования смотрятся угловато. Приходится накидывать смут, а это уже прилично увеличивает кол-во полигонов. Во надо подумать может местами просто швы мешсмутом проходить, чтобы не весь объем сглаживать.
ну если шов какой, я делаю так. Есть модель под сглаживание, накидываю турбосмус, поверх эдит поли, делаю швы уже по сглаженной модели , отделаю их, убираю у модели эдитполи, оставляю турбосмус. Если я конечно правильно понял о чем речь)
У нас в команде действуют негласные правила по тому, в каком законченном виде модель должна быть предоставлена. Часть из них такая:
1. В моделе мягкой мебели сколапшен почти весь стек модификаторов, оставляется только meshsmooth (turbosmooth) с 2+- итерациями. Плюс: модель весит мало, можно доделать/допилить в дальнейшем, сделать различные вариации кресел, диванов. Минус: мапинг потом поплыть может, после мешсмуфа
2. Если на нескольких объектов модели есть мешсмуф (турбосмуф), то он должен быть продублирован на все объекты, как инстансный модификатор, чтобы включение или изменение одного применялось сразу ко всем объектам.
3. Для бокс-моделинга и корпусной мебели единственный модификатор, который стоит всегда оставлять в стеке - это Chamfer. Я предпочитаю почти везде квадрочамфер со смуфгруппой еденицей, кто-то только старый треугольный. У одного представление о размере чамфера может не совпадать с твоим. Поэтому это то, что лучше не колапсить
4. Ну и на корпусной мебели можно не колапсить обычный UVW Map, если он по боксу - любому не составит труда, в случае необходимости, его подобрать по размеру. Так что если он останется висеть - это порадует как "комплемент от шеф-повара" ))
5. Отдельные объекты, сделанные через Swip, лучше не колапсить. Потому как есть возможность потом доработать форму/ поменять генерацию мапинга и т.д. А вот PathDeform надо всегда заколапшивать.. потому как сплайн от объекта может потеряться. По той же причине всегда надо колапсить BevelProfile (если кто-то им еще пользуется)
6. Также желательно делать модель одним объектом (или несколькими объектами, но поатаченными по смыслу), с разбивкой по ID. Удобно крутить-вертеть один диван, а не 500ами пуговицами и 30ю подушками
7. Рекомендую всем пользоваться сжатием файла при сохранении (Customiza -> Preference -> Files -> галочка Compress on Save). Сцена будет чуть дольше сохраняться (чувствуется только на тяжелых сценах, не с одиночными моделями), но зато вес файла будет в 3-5 раз меньше
Ну это один из пунктов, который меня беспокоит меньше всего, так как недобросовестные тупо сливают 1 в 1 или просто меняют цвет. Турбореверс работает не всегда четко и это проблематично всю модель откатить назад.
Ну, я к тому, что тот, кому надо будет, всё равно перелопатит модель по своему. Ну а не показывать процесс моделинга... это тоже есть в моём предыдущем посте. Если человек далёк от моделирования, ему этот процесс создания до одного места. Более прошаренный и так сообразит.
3. Для бокс-моделинга и корпусной мебели единственный модификатор, который стоит всегда оставлять в стеке - это Chamfer. Я предпочитаю почти везде квадрочамфер со смуфгруппой еденицей, кто-то только старый треугольный. У одного представление о размере чамфера может не совпадать с твоим. Поэтому это то, что лучше не колапсить
а вот это зря, много народу работает в старых версиях макса, где не было чампфера
мне кажется это не совсем то о чем речь... у "себя в команде" я даже промежуточные варианты иногда оставляю и естественно стек не сворачиваю, другое дело модель "на вынос"