Displacement - результат можно увидеть только на рендере, это неровность/выпуклость (типа как бамп), умеющий отбрасывать тени, но при этом расходует много оперативной памяти. Белый цвет поднимает поверхность вверх, черный задает нулевую высоту. 2D режим хорошо работает на плоских поверхностях типа ковер, трава но оставляет "швы" на трехмерных объектах (в таком случае лучше переключать режим на 3D)
Specular - задает "блестящесть, перламутровость", т.е. сила отражения окружающей среды в материале, белый цвет дает блеск, черный - матовость
Normal - тот же бамп, вместо "фиолетового" можно также применять черно-белую карту, где черный будет не выпуклым, белый цвет выпуклым (или наоборот, если значение поставить отрицательное). На фиолетовом, образец как у вас - там неровности уже видны.
А вообще совет - возьмите какой нибудь материал - ту же мозаику, определите ее на какой-нибудь легкий объект типа плоскости или куба и сами посмотрите что где дает какие функции...
Небольшая поправка...фиолетовый это NormalBump чаще используется в игровых движках. Дает иллюзию объема BumpMap - это обычная карта высот в пиксельном представлении. NormalMap, или карта нормалей, является первой производной от BumpMap, указывающей направления векторов нормали к поверхности в пискельном представлении. По сути карта гардиентов изменения высот.
То есть две эти карты не являются одной и той же математической абстракцией, а одна из них является результатом деференцирования другой, поэтому BumpMap, как таковой является более предпочтительной картой, в связи с тем, что содержит большее количество информации об объекте. Другое дело, что вычислить его не всегда представляется возможным, как результат интегрирования. Вобщем в двух словах, то что вам выдал PixPlant это на самом деле не карта NormalBump Хотя и очень похожа.
Displacement - результат можно увидеть только на рендере, это неровность/выпуклость (типа как бамп), умеющий отбрасывать тени, но при этом расходует много оперативной памяти. Белый цвет поднимает поверхность вверх, черный задает нулевую высоту. 2D режим хорошо работает на плоских поверхностях типа ковер, трава но оставляет "швы" на трехмерных объектах (в таком случае лучше переключать режим на 3D)
Specular - задает "блестящесть, перламутровость", т.е. сила отражения окружающей среды в материале, белый цвет дает блеск, черный - матовость
Normal - тот же бамп, вместо "фиолетового" можно также применять черно-белую карту, где черный будет не выпуклым, белый цвет выпуклым (или наоборот, если значение поставить отрицательное). На фиолетовом, образец как у вас - там неровности уже видны.
А вообще совет - возьмите какой нибудь материал - ту же мозаику, определите ее на какой-нибудь легкий объект типа плоскости или куба и сами посмотрите что где дает какие функции...
Пытаюсь сделать однотонную стену ,но с перламутровым отливом( такая краска) Не могу найти спекуляр, о котором говорилось ранее...Или я что то не догоняю...
Кинь в рефлект Gradient Ramp со значением 10-15 % (только в Gradient Ramp разных цветов напхать не забудь) не совсем конечно физически корректный перламутр, но некую радугу в отражениях даст
Пытаюсь сделать однотонную стену ,но с перламутровым отливом( такая краска) Не могу найти спекуляр, о котором говорилось ранее...Или я что то не догоняю...
Попробуйте в reflect поставить нужный Вам цвет отражения.